アニメーション
NEMESISの構造と、動作の一連の流れを解説。その過程で起こりうるトラブルについても対策案を。 インストール方法や基本的な使い方の説明はしません。description読んでください。
NEMESIS対応MOD作成時、Skyrim Behavior Toolでセーブしたbehaviorファイルに発生するゴミパッチのリスト。 3人称かつ人間種族のみです。
FNIS用ポーズMOD『Kinoko Pose』のポーズを使って、NEMESIS専用ポーズMODの作成手順を試します。人様のMODなので、前回のようなサンプル配布は無いです。
クロスボウを構えた状態のジャンプを変更する、NEMESIS用MOD「Crossbow Jumping Behavior」を作ります。behaviorの改変からパッチ抽出まで全部やります。
NEMESIS用のMOD作成に必要なツール及び注意事項のメモ。 各ツールの基本的な使い方は、それぞれのドキュメントにて。
拍手のidleアニメーションの遷移を、Behavior Toolとxmlファイル両方から確認します。
シンプルなbehavior graphを使って、実際の状態遷移を追いかけます。各nodeの詳細もある程度見ます。
キャラクタの移動を例に、Skyrimのbehaviorファイルの中身の流れを説明します。 嘘もあるかも('_')
SkyrimとHavok Behaviorが、どういうやりとりでアニメーションを作ってるのかをざっくり解説・・・というか個人的メモ('_')
SkyrimにおけるBehaviorの役割を、概念的にざっくり解説。 イメージを掴めていれば、FNISやNEMESISのトラブルも軽減できるでしょう。
SkyrimSEのアニメーション関連MODの関係性と機能概要を、はっきりさせます!
Special EditionでPCEAを使ったアニメーションの独立化を試します。結構手間かかります。
32bitアニメーションのSE対応用バッチファイル。
「プレイヤキャラ」、「スタンドアロンフォロワ」、「その他NPC」。この三者のアニメーションを独立させます。
片手剣が一刀/二刀かの状態次第によって、納剣/抜剣モーションが切り替わるように改造してみます。ちょっと微妙感ありますが。
PCEAに適用すると化けてしまう納剣/抜剣モーションを、問題なく(?)対応させる改造をしてみます。
HavokBehaviorToolを交えた、Behavior関連の個人的メモ書き。記事というほど纏まってませんが。
PCEA導入時、非バニラ種族のフォロワーやNPCがいる場合、プレイヤーと同じアニメーションが適用されてしまいます。これを修正する例を紹介します。自己責任でお願いします。
きちんとMODのDescriptionを読んでいる方には無用な情報です。ちょっとキツめに色々書いてありますので、気分を害すると思います。同意頂ける方だけ開いて頂けますようお願い申し上げます。
PCEAはバニラのRace情報を全部書き換える為、競合することが非常に多いです。そこでPCEAを共存させるための実例をします。
プレイヤーに専用アニメーションをつけるPCEAを正しく理解し使うための、構造説明とトラブル対策。納剣/抜剣でおかしくなる人はDescription読んでください。
定番アニメーションMOD「FNIS」の仕組みと構造のさわりを説明します。トラブル対策とか。 behaviorファイルの話や、なぜ毎回実行ファイルを走らせるのか?等。
SKYRIMのキャラクターのアニメーションにおいて、女性なのに男の動きしてる奴、みたことありません?どうしたら直るかをまとめてみました。
スケルトンを動かせばメッシュが動く。んじゃスケルトンは何が動かしてるの?という訳で、アニメーションファイルの話です。好みで変更することも多いと思います。基礎シリーズ第14弾。