(20161108)メッシュファイルを別記事に移動
(20161105)サウンドファイル追記
(20161103)スクリプト、メッシュファイル追記
(20161101)アニメーションファイル追記
(20161031)サウンドファイル、フォルダ構成追記
「Skyrim Special Edition」における、32bit版からの互換性を確認します。時々更新してます。
AFKModsで既にベータテストからの検証が進んでいるので、そちらもどうぞ。
こちらも併せて参考に。
- プラグインの有効化
- プラグインの互換性(esp、esm)
- bsaファイル
- アニメーションファイル
- メッシュファイル
- テクスチャ
- サウンドファイル
- スクリプト
- フォルダ構成
- ※16年11月3日現在で動作に支障のあるMODメモ
プラグインの有効化
従来と同じくPlugins.txtで管理されています。自分で作るorMOD管理系ソフト等で作ってくれると思います。
\ユーザー\(ユーザー名)\AppData\Local\Skyrim Special Edition\Plugins.txt
# This file is used by Skyrim to keep track of your downloaded content.
# Please do not modify this file.
*Alternate Start - Live Another Life.esp
Review Studio.esp
32bit版Skyrimと異なり、Fallout4と同じ書式になっています。導入済のプラグインがリスト化され、アクティブ化されている物は先頭にアスタリスクが付いています。
プラグインの互換性(esp、esm)
基本的に互換性有りです。
バニラのesmファイル
32bit版同様に、
Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard.esm
Hearthfire.esm
Dragonborn.esm
の5個にセパレートされてます。ファイル名も同一なので、従来MODのマスター指定でエラーが起きることは無い筈です。ただし個別にアクティブ設定ができない為、実質5個で1セット。
HighResTexturePackのespは無くなりました。
互換性の検証
実験用プラグインを作成して、互換性チェックを実施しました(DLCも同様)。
- 32bit版のskyrim.esmのレコード全てをCopy as override intoして、ITMレコードだけの"Skyrim_ITM.esp"を作成。
- このespを、SE版でロードしてクリーニング実施(SSEEditを使用)。
結果は、大半の項目がITM判定によりクリーニングされました。つまり殆どは32bit版と同一レコードであり、Base IDやRef IDが根本的に変更されていることは無いようです。その為、公式の通り基本的に互換性有り、との認識で問題無いと思います。
しかしながら全てがITM判定となった訳ではなく、以下の項目が残存しました。これらの項目は、32bit版と異なるレコードであることを意味します。
問題無い物や良くわからない物、怪しい物等あるようです。該当項目のレコード変更をする場合は、ちょっと注意しておいた方が良いかもです。全部は見てないので、いくつか紹介しておきます。
Armor
プレイヤ使用不可装備のFlags設定が変更されているようです。
Book
大半のスペル本のTypeが変更されています。これはUSLEEPの修正対象だった為、公式に修正されたということですね。
Explosion
存在しないIDを参照しようとしてエラーになってます。Dawnguard.esmのWeatherでも似たようなのありましたが、64bit版でも修正されてませんでした。
0002298C
000247BE
00078C57
0007EA04
000877F9
この5箇所で同じようなエラー起こしてます。
Race
CrossbowのFlagsが削除されてますが、32bit版でもDawnguard.esmで削除修正されているので、問題無いでしょう。
Weapon
これちょっと僕には意味判らないのですが、武器のEffectにDoorMarkerが設定されてます・・・どういうことでしょう。
Worldspace
0008867Bの岩ですが、32bit版(右)とはセルが変わっています。
けれどもPositionやRotationは同じなので、ゲーム内での配置に変わりは無いと思います。セルの切り方が少しズレたんですかね?
bsaファイル
32bit版Skyrimのbsaファイルを読み込むことができません。拡張子は同じbsaですが、ファイルフォーマットが異なるようです。QuickBsaExtractorで展開可能。
Update及び各DLCのesm別でセパレートされておらず、Skyrim - xxx.bsaで全てマージされています。
アニメーションファイル
32bit版Skyrimのアニメーションファイル自体が非互換です。納刀状態の待機や歩き(mt_xx.hkx)で試すと、いわゆる案山子状態に。64bit版HAVOKとの互換性の問題ですかね?
アニメーションファイルの64bit変換
CK同梱のHavokBehaviorPostProcess.exeで、32bit>64bit変換ができます。アニメーションファイルとskeleton_female.hkxの変換で、TBBP動作OKでした。HDTまでは、TBBPでSpecialな揺れを堪能できそうです。
※過去記事でFNIS潰しとか邪推してましたが、アニメーション改変を潰すどころか救済策を用意してくれているようですね。ベセスダ様マジすいません。
例えばskeleton_femele.hkxとHavokBehaviorPostProcess.exeを同じフォルダに入れて、プロンプトからコマンドラインで変換できます。
HavokBehaviorPostProcess --platformamd64 skeleton_female.hkx skeleton_female.hkx
もしくは双方を絶対パス指定でもOKの筈。
実験用バッチファイル(defaultfile、behavior、rig以外)
FNISの動作確認
SE版のFNISが公開されました。
Fores New Idles in Skyrim - FNIS
※FNIS公開前の話になります。
Kinoko Poseで実験。GenerateFNISforUsers実行後、behaviorファイル(0_master.hkx等)及びdefaultファイル(defautfemale/male.hkx)も変換することで、正常動作を確認。FNIS万歳!
ファイルの場所は別記事のフォルダツリーのSSに書いてあります。
メッシュファイル
新しいタイプに変更されてますが、旧来のメッシュファイルも大半は互換性があります。32bit版の体型メッシュ(CBBE)とスケルトン(XPMS)、リディアさんのFaceGenDataをそのまま差替えましたが、特に不都合無いように見えました。アニメーション変換でTBBPもOK。
ただし一部非互換のメッシュファイルもあります。
詳細、変換手順は別記事にて。
テクスチャ
.ddsに関しては、32bit版Skyrim同様にDXT圧縮のテクスチャが使えます。.tgaはサポート外になったようですが、困ることはまず無いかと。ノーマルやスペキュラマップの仕様も従来通りなので(Fallout4仕様にはなっていない)、互換性には問題無さそうです。
サウンドファイル
音楽ファイル(BGM)はバイナリレベルで全て一致してるので、32bit版からの流用でしょう。
32bit版でwav形式だったエフェクト音は、xwm形式に。wav形式でも使えるようで、互換性には問題なさそう。1.1.47.0現在、PC版は音質改善待ち。
ベータ版での確認ですが、1.1.51.0ではwav形式に変更されました。
声(fuz形式)の多くは32bit版と同じですが、一部ファイルは新規になってるようです。
スクリプト
僕の手元ではあまり検証するだけのネタが無いのですが、基本的に互換性があるらしいです(要SKSEの物は現時点では除外)。試しにUFO - Ultimate Follower Overhaulをルーズファイル化して導入すると、問題無く動作しているようでした。
バイナリ(.pex)を比較すると、32bit版とSE版は別物であり、32bit版からの流用ではないようです。
ソースファイルの比較
大半(13705個/13709個)が32bit版と完全一致で、差分は次の4つのみ。数字はファイルサイズです。
ファイル名 | 32bit | SE |
---|---|---|
QF_C00_0004B2D9.psc | 10,364 | 7,089 |
QF_C00JorrvaskrFight_000BC0BD.psc | 2,353 | 1,707 |
QF_C00_0004B2D9_BACKUP_05272016_113428AM.psc | 10,364 | |
QF_C00JorrvaskrFight_000BC0BD_BACKUP_05272016_113715AM.psc | 2,353 |
コメントアウトの差分(削除や大文字小文字の違い)と、一部のプロパティ名の変更を確認。背景グレーの2つは、SEでの新規追加。
ソースファイルはCKと一緒にインストールされます。Dataフォルダ直下のScripts.zipの中身も同様。
スクリプトのソースフォルダ
CK 導入時に作成されるソースファイルのフォルダが、32bit版と異なります。
32bit:Data\source\scripts
SE:Data\scripts\source
32bit版同様、DLCのソースファイルはフォルダ直下にコピーしないとedit不可。バニラのスクリプトを上書きするMODを導入している場合は、潰さないように注意。
ソースフォルダの変更方法
CreationKit.iniでソースフォルダを変更できます。
[Papyrus]
sScriptSourceFolder = ".\Data\scripts\source"
複数指定はできないぽい(?)ので、SE版のフォルダ構成で作成されたMODのソースは、マニュアルでコピーしないと読めなくなります。
フォルダ構成
32bit版とほぼ同じ。
バニラのフォルダ構成
あまりクリティカルではないですが、消滅しているフォルダがいくつか在ります。背景グレーの項目は、SEで新規追加されたフォルダ。
フォルダ名 | フォルダ階層 | 比較結果 |
---|---|---|
setconfigincludes | meshes\actors\draugr | 32bitのみ |
labyrinthianmazeworld | meshes\terrain | 32bitのみ |
objects | meshes\terrain\labyrinthianmazeworld | 32bitのみ |
lighting | shadersfx | 32bitのみ |
059 | shadersfx\lighting | 32bitのみ |
labyrinthianmazeworld | textures\terrain | 32bitのみ |
objects | textures\terrain\labyrinthianmazeworld | 32bitのみ |
durango | interface\controls | SEのみ |
orbis | interface\controls | SEのみ |
vita | interface\controls\orbis | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\_byoh\plants | SEのみ |
dlc1house | meshes\dlc01\architecture | SEのみ |
fishhatchery | meshes\dlc01\architecture\dlc1house | SEのみ |
interface | meshes\dlc01\architecture\dlc1house | SEのみ |
gargoyle | meshes\dlc01\clutter | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\dlc01\landscape\trees | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\dlc01\plants | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\dlc02\landscape\trees | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\dlc02\plants | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\effects | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\landscape\plants | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\landscape\trees | SEのみ |
switchnodechildren | meshes\plants | SEのみ |
ancestorbark | sound\fx\dlc01\itm | SEのみ |
mus | sound\fx\dlc01 | SEのみ |
vampirelord | textures\dlc01\actors | SEのみ |
byohhouse | textures\dlc01\architecture | SEのみ |
lod | textures\dlc01 | SEのみ |
lensflares | textures\effects | SEのみ |
skyrim.esm | textures\water | SEのみ |
スクリプトのソースフォルダ
CK導入時に作成される、スクリプトのソースフォルダが変更されています。詳細はスクリプトの項目にて。
※16年11月3日現在で動作に支障のあるMODメモ
情弱なのでこういうネタは遅れが生じると思いますが(汗)、大物だけメモっておきます。
SKSEが必要なMOD
Skyrim Script Extender (SKSE)が64bit対応してないので、全く動きません。
SkyUIが必要なMOD
SkyUIが要SKSEなので、自動的に未対応。SkyUIが完全に必須でないMODもあるので、Descriptionを確認してください。
FNISが必要なMOD
Fores New Idles in Skyrim - FNISで生成されるbehaviorが64bit対応していません。そのまま使うと案山子になります。CK同梱の変換ツールでbehaviorも変換すれば、多分動くと思います(いくつかは確認済)。
SE用が公開されましたので、アニメーションファイルが64bit化していればOKだと思います(まだ未確認)
Fores New Idles in Skyrim - FNIS
ENB
ゲームエンジンもDirectXすらも異なる為、32bit版は動きません。
32bit版ほど多機能ではないですが、SE用の配布始まりました。
以上で終了です!