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Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

【Skyrim】Nifskopeによるスケルトンの調整



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Nifskopeでコツコツとスケルトンを調整する話です。MODを使えばキャラメイクで調整可能ですし、ECEならCME_Saveのコメントアウトで調整値を出力してくれるので、あまりニーズなさそうな内容ですが(汗)

他の記事でも書いてますが、全身スケール調整には具体的に触れてないです(一応エロMOD配慮)。とはいえここで書いてる調整方法がわかれば、自分で探せると思います(宙に浮いたり足が埋まったりした時にも必要なんですよね・・・)。

モデリングレベルでのボーンやリギング関連は全然詳しくないので、あくまでSkyrim用の調整だけのお話ということでお願いします。

XPMSEを前提にします。XPMSでは一部で致命的に挙動が異なるので注意。

XMPSEとXPMSでは、CMEのNodeに差分がある為。XPMSの場合、首の長さ調整と胴の調整(ウェストサイズ等)が、この記事のやり方では変更できません。

差分メモは別記事にて。

各ボーンのスケール調整

スケルトンの各ボーンは下図の通り。読んだままの部位になってます。胴、手、足の細部(tntnとかは割愛)は後述します。左右対称な所は、書いてませんが勿論右側(R)があります。

スケルトンの概略図

NPC SpineNPC Pelvisを親Nodeとした、ツリー構造になってます。色の薄い方が子Nodeになってます。ゲーム内でのキャラメイクと異なり、親Nodeを変更すると子Nodeも合わせて変更されます

※末尾にAのついてるボーンは、恐らくゴア表現用(切断時)だと思います。無視しても問題無いです。 

 

具体的には以下のような感じ。

NPC Pelvisを1.0から0.8に縮小した場合、子Nodeである足のボーンも全て0.8相当に縮小されます(SS中央)。腰だけ小さくして足を元に戻したければ、NPC L(R) Thigに逆数を乗算することで、元に戻ります(SS右)。多分これで合ってると思いますが・・・

NPCPelvisの調整例

 

 

主な調整項目

具体的に、Nifskopeで変更できる項目について。そんなにありません(と思います)。

NPC xxxと、CME xxxの項目が変更対象になります。どちらの項目でも、下の赤枠内の3項目があります。

Nifskopeでのスケルトン調整項目

Translation:ボーンの座標。各部位の長さ変更が可能。

Rotation:ボーンの角度。あまり触ることはないかも。

Scale:ボーンのスケール。各部位のサイズ変更が可能。

いずれも絶対値ではなく、親Nodeに対する相対値

 

基本的にApplyする必要ありません。むしろおかしくなることが多いです。試してみる場合は、変更するNodeだけApplyしてください。全体にかけるとえらいことになります。

 

「NPC」から始まるNode

各ボーンです。前腕とか首とか大腿とか。まさに人体の骨そのもの。Scaleによるサイズ変更が可能です。TranslationやRotationは大抵既に値が入っていて、これを書き換えても反映されません。

サイズ変更だけなら、これを直接触った方が楽だと思います(前述の例みたいに)。

 

「CME」から始まるNode

ボーンを調整するNode。Translation、Rotation、Scaleいずれも変更可能です。NPCのNodeのパラメータに、これでオフセットつける感じ。

XPMSと違ってちょっとややこしく、XPMSEの場合はNPCから始まる同名のNodeを調整する訳ではないです。多分、腕以外は1つ下の子Nodeを調整してると思います。例えば「CME Spine1」でZをー5に設定すると、「NPC Spine2」のZ座標がー5されます。XPMSの場合はこういった差分は無いです(NPC Spine1を調整するのはCME Spine1)。

座標も変更したい場合は、こちらでScale値も一緒に変更しておいた方が、間違い起こりにくいと思います。とはいえNPCの方でScale変更して、CMEで座標だけ変更しても問題は無いです。

おそらくこれが原因だと思いますが、スケルトンだけを単体でルーズフォルダにコピーした場合、ECE環境で首の長さやウェストのスライダが消えます。 各slider.iniの変更が必要です(XPMSEに同梱)。

 

 

胴のボーンとスケール調整

胴であるNPC Spineの中は、更にNPC Spine1NPC Spine2の2個があります。Spine1の方が腹、Spine2が胸部と考えるとわかりやすいと思います。ここにも親子関係があるので、NPC Spine1を変更すれば、NPC Spine2も連動します。

胴のボーン

 

この2つをうまく調整することで、ウェストを太くしたり細くしたりできる仕組み。

胴のボーンを使ったウェスト調整

今度はCMEで調整しました。ウェスト太い版と細い版。XPMSEの場合、NPC Spine1を調整するのはCME SpineNPC Spine2を調整するのはCME Spine1になります。

XPMSEのウェスト調整例

逆数を掛けてツジツマを合わせれば、頭や腕のサイズは元に戻ります。しかし変形した胴は寸法が変わってしまいます(股下同じですが胴寸縮んでます)。元に戻すには、YとZの調整が必要です(前後も少しイビツな形状に)。CMEで調整してるので、Translationの値を調整すればOKです。

フィーリングでトライアル&エラーでもいいのですが・・・。ECEのhumanraces_slider.iniに、ECEでウェスト調整する際の計算式がコメントアウトで記述されているので、とても参考になります。

tktkさんのブログでも各パラメータの読み方が説明されています。

skyrimshot.blog.fc2.com

 

手足のボーンとスケール調整

手足のボーンはこんな感じ。ちゃんと手の指全部有ります。XPMSEだと足の指のボーンもあるのですが、大抵のメッシュはリギングされてないので(されてる専用メッシュって有るんですかね、情弱です)、つま先だけになります。

これもNodeの親子関係有り。

手足のボーン詳細

※上の図は右手右足ですが、以下のSSは左手左足になってます(爆)

マジすいません、何も考えてませんでした!

 

指だけちょっと小さくしてみる実験。見た目に違和感無いのは0.9あたりまでかもです。あまり小さくすると武器にめり込みます

指のスケール調整

 

同じく足。つま先だけ少し縮めると年齢下がった感出るかも? 0.8だとちょっとイビツに変形始まってますかね。

つま先のスケール調整

 

 

武器のスケール調整

手のスケール変更をすると、武器も一緒にスケールが変わります。武器のボーン(WEAPON)の親が手なので。盾や魔法のボーンも同じです。

武器サイズと手の関係

SS左、手を0.5にしました。イビツなまでに小さいです。

右上、握った瞬間、斧が超小さくなります。

右下、手の子NodeであるWEAPONをScale調整。手がめり込んでますが、サイズは戻りました。

※NPC L(R) HandのScaleは、バニラで0.8517。

 

武器の位置がどうしても手と合わない場合、 PreWEAPONの座標を調整してApplyすれば何とかなるかも(他におつり貰うかもしれません・・・)。

 

背中や腰にぶら下げてる各武器は、Weapon PelvisWeapon Spine2のように、それぞれPelvisやSpine2の子Nodeにあります。これらも親Node次第で大きさ変わりますが、サイズ、位置共に調整可能です。

 

 

ボーンの位置調整

CMEによる座標変更をやってみます。

胴と首の長さ調整

前述の通りXPMSとは違うので、軽くメモっておきます。SSは、それぞれ各CMEのZを-5にした場合です。装備は最近お気に入りのNightshade Bodysuitなのですが、デザイン上非常に役に立ちました。

 

CME Neck:頭(NPC Head)だけ下がっています。首そのものは下がってません。

CME Spine2:首から上と肩(NPC Clavicle以降)が下がります。胴はそのまま。

CME Spine1:胸部(NPC Spine2)が下がり、オパ○イ下のベルトが埋まってます。

CME Spine:腹部(NPC Spine1)から下がり、ベルト間の腹部の面積縮んでます。

XPMSEのCMESpineとCMENeck調整

ウェスト調整や胴寸縮めたい時の参考にでも。やりすぎると形状やアニメーションが破綻します

 

腕の長さ調整

XPMSEだと胴と首以外にもCMEが仕込まれているので、手足を伸ばしたり等、長さ調整も可能です(XPMSでも自分でCMEを追加すれば可能)。

SS、左上腕と前腕を伸ばしてみました。あまり楽しくないですね・・・。ちなみにここはCMEとNPCの名前が一致してます。

"腕のCME調整

 

手に限りませんが、あまり変更しすぎるとアニメーションに不都合出ます。ご利用は計画的に。もっともScaleもやりすぎると同様に破綻してきますが!

変更しすぎによる破綻

 

とりあえずこんな所でお開きにします。RotationはあまりCMEで調整することないので省略!

Translationと同じように変更可能ですが、アニメーションの破綻出やすい気がします。

 

冒頭にも貼ったおまけ記事