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Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

【Skyrim】二刀流と一刀流、状態による納剣/抜剣(納刀/抜刀)モーションの差別化実験



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片手剣、1本か2本かによって納剣/抜剣のモーションの差別化をする改造をしてみます。

例によってくれぐれも自己責任で作業してください。僕自身、Behaviorあんまり分かってないので・・・

基本的に実験記事なので、Behaviorの模索中かつ参考になりそうな人以外は、やらない方がいいかもです。わからずに適当にトレースして変更すると、戻せなくなるかもです。 

 

理由は前回と同じで、プレイヤーキャラにしか適用できませんでした。NPCに適用すると納剣/抜剣モーションが不発になる、例の不具合になります。

 

※プレイヤーでも、たまに移動中に抜剣すると失敗することがあるっぽいです。ちょっと動くと直るのですが。モーションブレンドという奴?今の所僕の頭では解決不能。実験記事ということで見逃してください。

 

Behaviorを2つ書換えた上でプレイヤーキャラ専用にする為、変更項目がかなり多いです。モーション追加の度の書き換え作業も相当ありますので微妙っちゃ微妙ですが・・・ 

 

何かいい方法あるといいんですけども。

※すでに似た様なMODあったらマジすいません。

0_master.hkx中の納剣State

 0_master.hkxの中を覗いていたら、面白い物を発見しました。

0_master-1

0_master-2

 片手剣を外す時のStateでしょうか。どっちも「EQUIP_OUT」のAnimEventから呼ばれてる気がします。ノウハウ足りてないんですごいいい加減ですけど。

面白いのは、

 

1HM_Unequip

1HM_Dual_Unequip

 

と、2つ用意されている、ということです。

これって一刀流と二刀流、それぞれの状態じゃないですかね?

 

アニメーションファイルは、共に1hm_unequip.hkxが設定されてますけど。

しかし一刀流と二刀流、それぞれのStateが元々用意されているならば・・・

これに別個のアニメーションを設定してやれば、納剣/抜剣モーションを一刀流と二刀流で切り替えることが可能になりそうな気がします。

 

改造実験の概略図

納剣/抜剣のPCEA適用実験の時と同様、NPCに適用すると不具合が出たので、プレイヤーのみに適用してみます。PCEA必須、かつプレイヤー以外の追加種族のDefault fileを全てhktに変更しておかないと、該当NPCのモーションに不具合でます。

特に面倒くさい点は、今回はBehaviorも改造しなければならないこと。NPCには改造前のBehaviorを適用する必要があるので、これも独立化しなければなりません。

改造の完成予想図

赤字のファイルが新設するファイル。黒字のDefault fileとBehaviorも全て改造します。「.hkz」はNPC用に新設するBehaviorファイル。.hktのBehaviorが実際は未使用なので、これを潰しても良かったのですが。念のため上書きしないようにと、適当につけた拡張子です。

・・・手間かかりすぎですぬ。再度GenarateFNISforUsersを実行したくなった時は全部やり直しです(笑)

アニメーションファイルは、納剣(納刀)が0_master.hkx(hkz)から、抜剣(抜刀)がWeapequip.hkx(hkz)から呼ばれてるようです。

 

改造の前にやること

現状使っているBehaviorを、NPC用に複製しておきます。

  • 改造前に、今現在使っている0_master.hkxをコピーして、0_master.hkzにリネーム。
  • Update.bsa内からWeapequip.hkxを取り出して、Weapequip.hkzにリネーム。

 

 両方ともBehaviorフォルダに入れておきます。

 

納剣(納刀)モーションの一刀/二刀切り替え改造

ゴチャつきそうなので、先に納剣(納刀)だけやります。Default fileの書き換えが二度手間になりますが、トレース実行前提のチュートリアルではないということで。

基本的な作業の流れは前回の記事も参照してください。

 

Behaviorの書換え

0.master.hkxから変更します。

1HM_Dual_Equipの下に設定されているアニメーションファイルを変更。

1hm_unequip2.hkx」に変更。

0_master.hkxの書換え

 

1hm_unequip2.hkxを用意

Pretty Combat Animationsの「duelist」を使ってみます。これをリネームして、前回同様PCEquipフォルダの中へコピー。

追加アニメーションを用意

 

Default fileの書換え

Defaultmale.hkxに1hm_unequip2.hkxを追加します。

"animationNames"の隣にある"numelements"の値を+1します。アニメーションファイルを1個追加するので。

Defaultmale.hkxのアニメーション追加1

 

アニメーションファイルのリストの一番下に、1hm_unequip2.hkxを追加します。適当なところに追加するとidがずれて超挙動不審になります

Defaultmale.hkxのアニメーション追加2

Defaultfemale.hkxも同様に作業すればOKです。

 

 Skyrimを起動して納剣(納刀)を確認

ゲーム内で一刀/二刀の持ち替えをして、モーションを確認してみます。

左が二等流時、右が一刀流時。今度はDual Sheath Reduxを入れてみました。

納剣モーションの確認

二刀流時はPretty Combat Animationsのモーションが、一刀流時はYY Anim Replacer - Mystic Knightのモーションが適用されてます。うまくいったっぽいです。

 

抜剣(抜刀)モーションの一刀/二刀切り替え改造

今度はちょっと手順が変わります。

 1hm_equip.hkxですが、これは0_master.hkxの中にはありません。0_master.hkxから呼ばれている、Weapequip.hkxの中になります。下は0_master.hkxのSS。

Weapequip.hkxの指定

 

Behaviorファイル(Weapequip.hkx)の書き換え

1HM_Dual_Equipの下にアニメーションファイルが設定されています。

「1hm_equip2.hkx」に変更。

Weapequip.hkzに変更

 

1hm_equip2.hkxを用意

納剣時と同じく、duelistの抜剣モーションをリネームしてPCEquipフォルダにコピー。

1hm_equip2.hkxに変更。 

 

Default fileを再度書き換え

Defaultfemale.hkxとDefaultmale.hkx

 納剣時に変更した時と同様の追加をします。

"animationNames"の"numelements"を+1して、

Defaultmale.hkxに抜剣アニメーションを追加1

 

 「1hm_equip2.hkx」を追加。

Defaultmale.hkxに抜剣アニメーションを追加2

 

 Defaultfemale.hkpとDefaultmale.hkp

 NPCに割り振るDefault faileも変更します。モーションそのものは追加変更しないので、Behaviorの指定だけ変更します。

0_Master.hkxの指定を、hkzに変更。

hkpのBehavior指定変更

 

0_master.hkz 

Weapequip.hkxの指定を、こちらもhkzに変更。

0_master.hkzのWeapequip指定変更

 これでプレイヤーキャラだけに、追加した抜剣モーションが適用される筈です。

 

再度Skyrimを起動して抜剣(抜刀)モーションを確認

 左が二等流、右が一刀流時です。それぞれ切り替わっています。

抜剣モーションの確認

 

NPCの皆様の抜剣。片手にしてみました。奥のAriaさんは、ちょっとびっくりポーズっぽいですが、これから右手で剣抜きます。

NPCの抜剣モーション

 

納剣も片手のみにしたので、Fenneさんの左手がまだ剣持ってますが、張り付いたまま離れない状態にはならないです。

NPCの納剣モーション

 

とりあえずは出来たものの、たまにプレイヤーでも失敗することがある以上、成功したとは言えない感が拭えませんが。まあ実験ということで、参考にでもどうぞ。

何か対処方法わかったら修正するかもしれません。

 

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