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Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

【Skyrim】Node(Head Parts)数の合わない髪をNPCへ移植する実験

改造 メッシュとテクスチャ キャラクタ Nifskope CK


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続き物の記事です。Node数が同じ髪(大抵HairとHairLineの2個)の移植はすでにやったので、それはできる前提で。

前回も書きましたが結構強引にやるので、普通にNPC作る時はやめた方がいいです。正規の手段でキャラメイクして移植する方法を推奨。

あと人様のMODを勝手に合体させてアップロードとかマジ無しの方向でたのんます

移植したい髪のNode数が少ない場合

元のFaceGenのNode数の方が多くて余る場合。いらない髪があるからといって安易に消すと不整合になります。消さずにうまく対処してみます。

イオナさんに髪を移植

もう赤枠は無しで。見るところは同じです。リディアさんと同じく頭のNodeは6個あります。

イオナさんのFaceGenData

 

今度はnumenume Hairでいってみます。これもECEで適当なキャラ使ってF1出力してます。が、HairLineが無いです。よってNode数が5個しかありません

Node数5個のFaceGenData

 

同じようにコピペしてNode番号を合わせましたが、元々有るNode27のHairLineが余ってます。でもこれを消すと不整合により顔黒確定です

髪を1つだけ移植

終わったらReorder Link Arraysを忘れずに。

 

Skyrimで確認すると、一見問題無い(??)のですが・・・

Skyrimで移植後のイオナさん確認

 

HairLineが残ってるのでおかしなことに(識別しやすいように色変えてます)。

元のHairLineが残っている不具合画像

 

不要なNodeを非表示にする

このままだと困るのでちょっと対策します。問題のHairLineのBSLightingShaderPropertyをちょっといじります。

メッシュのアルファ設定でHairLineを消す

ここのAlpha設定、通常はになってます。透過を使いたい場合、大抵はAlphaPropertyをつけた上でディフューズマップのアルファチャネルを使うので。

ですがこれを0にすることで、このメッシュ全体を見えなくすることができます。部分的な透過でなく、まとめて消したい時には便利かも?通常ならNodeを削除すればいい気もしますが(汗)

 

Alphaを0にしてみました。顔黒やCTD起すことなく、生え際が綺麗に消えてます。Node数が少ない場合はこれで対処できそうです。

HairLineの不具合解消を確認

 

 

移植したい髪のNode数が多い場合

今度は元のFaceGenのNode数が足りない場合です。これはちょっと手間で、何かしらの方法でNode数を増やしてやらないと髪を移植できません。単純に1個多くコピペしたら、当然これも不整合になってしまいます。

スタンドアロンフォロワの髪を変更

ゴリ続きで暑苦しいので、今度はSR Elf FollowersのKirsikkaさんで。細身系のエルフさんです。バニラNPCと特に作業変わりません。

デフォルトのKirsikkaさん

 

FaceGenData。髪はちょっと上空に飛んでますが、今までと同じく頭のNodeは6個です。

KirsikkaさんのFaceGenData

 

またECEで適当キャラで髪型決めて頭出力。ちょっとヒャッハー!な感じでモヒカンにしてみました。が、このモヒカンにはNodeが7個ありますね。側頭部のタトゥーがHead Partsとして存在してます。

Node数が7個あるFaceGenData

元のFaceGenDataより数が多いので、このままコピペしたら確実に顔黒です・・・

 

TES5Editで見た所。Extra Partsに2個のHairLineがくっついてます。

TES5Editで見たExtraParts2個の髪

 

espのHead Partsを増やす

不整合にする訳にいかないので、espのHead Partsを1個増やします

ちょっと、いやかなり行儀悪いですが、

なんでもいいからHead Parts数を1個増やせばいい

という手段でやってみます。こんなんでもできるんだね的なノリで(汗)

espのKirsikkaさん情報。目のHead PartsをFemaleEyesHumanAmberBlindLeftに変更しました。

目のHeadPartsをExtraParts付きに変更

 

片目が白内障っぽい目のHead Partsですね。目にExtra Partsが1個追加されてます

目のExtraPartsの確認

勿論この目を使うわけじゃないですが、これでHead Partsの総数が7個になりました!

 

FaceGenDataを出力する

このデタラメだけどHead Partsが7個になったesp、これに対応したFaceGenDataを作らないと顔黒になってしまいます。よってNode名と番号を知るためだけにFaceGenDataを出力します。前回説明した通り、ここで出力するFaceGenDataの形状は大抵使い物になりません

※SR Elf Followersに関してはHead Partsもモーフファイルも全部入ってるので、うまく出るかも。 

 

元データをバックアップ

元々のFaceGenDataとFace Tintをバックアップしておきます。これからの作業で上書きされて潰されます。特に改造してなければアーカイブから再コピーするだけで勿論OKです。

Kirsikkaさんの場合、

meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\SRKirsikka.esp\00008D21.NIF

textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\SRKirsikka.esp\00008D21.DDS

の2つ。

esp名フォルダ>NPCのBaseID の命名規則なので、どんなNPCでもこれで探せます。

 

CKでKirsikkaさんにカーソルを合わせてCtrl+F4

espを一度セーブしてから実行しないとダメかもです。FaceTintは横線一本の化けたのができると思いますが、どうせ使わないのでスルーします。

こんなのがCKから出力されました。Node数が7個になってます

CKで出力した暫定FaceGenData

Node数と名前を確認し、Node番号を控えたら、このメッシュはもう使いません。これ使ったら本当に片目真っ白だったり、色々造形の違う顔ができますので、MODに同梱されてるFaceGenをベースに使います。

 

髪を移植してNode名と番号を合わせる

バックアップしておいたベースのFaceGenDataの髪(Node2つ)を削除し、ECE出力のモヒカン(Node3つ)を移植し、Node名と番号をCK出力したFaceGenDataに合わせます。これでNode数7個に改造したespと整合性が取れる筈です。

元々の目のNode名をLeftBlindSingleに、モヒカンのタトゥー(3つ目のNode)のNode名をAmberBlindLeftに割付けました。

移植してNodeを合わせたFaceGenData

あとはこのメッシュと、バックアップしておいたFaceTintを元のフォルダに戻して作業終了です。Reorder Link Arraysも忘れずに。新規Head Partsを作らなくていい反面、ノード名が非常にわかりづらいのがたまにキズ。タトゥーなのに「FemaleEyes」ですからね・・・ローカル環境ではいいですが、まともにフォロワMOD作る時はよした方がいいです。

 

ボーイッシュなモヒカンタトゥー!Fur Armorが似合う世紀末感漂います。僕的には結構ありかも、いや本当に。

モヒカン移植後のKirsikkaさん

 

まとめ

  • 方針としては、プラグインをだまくらかしてメッシュをすり替える
  • 元の髪と移植したい髪のNode数が同じなら、コピペしてNode名と番号を合わせるだけ。
  • 元の髪の方がNode数が多い場合、不要なNodeのAlphaを0にして消す。
  • 元の髪の方がNode数が少ない場合、移植したい髪のNode数に合わせてプラグインのHead Partsを増やす。
  • Spells>Sanitize>Reorder Link Arraysを忘れずに

 

なんか結構無理やり感ありましたが、3パターンの髪移植実験でした。

 

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