メッシュとテクスチャについて、基本的と思えることを書いておきます。あまり専門的にやっている人間ではないので(というかMODの改造以上のことできないです)、嘘あったら指摘して頂けると幸いです。
各ファイルの場所やフォルダについては、過去記事を参照してください。
メッシュ(Mesh)とは?
ポリゴンでモデリングされた構造物。形だけじゃなくて、質感(マテリアル)を決める情報や、骨(ボーン)の動きに合わせてどう変形するかとかの情報も入ってます。キャラも植物も建物も、3Dで作られているものはみなメッシュという構造物。
ルーズファイルでは
Skyrim\Data\Meshes
に入ってます。
SSではReshaped Ebony Armorを使っています。
NifskopeでReshaped Ebony Armorのメッシュを覗いてみると、こんな風に見えます。
Ebony Armorです。このメッシュすごいかっこいいんでおすすめです。
黒檀装備一式、盾もついてます。
メッシュのみだとゲーム内ではどう見える?
胴だけテクスチャを全部外して、実機で見てみます。
テクスチャが何も無いと、凹凸も少ないし光沢や影も無いし、色も真っ青です。
これはわざとやってますが、不具合として光沢あるけど真っ青とか、こんな感じの色になった場合は、テクスチャの導入に問題が起きている可能性が高いです。
凹凸が少ないのは、ゲーム内で動かす以上、なるべく軽いメッシュを作る必要があるからです。超ハイポリで作りこんだメッシュ入れてFPS下がりまくりでは本末転倒です。テクスチャに合わせていかに少ないポリゴン数でかっこいいメッシュ作るかが職人芸な訳ですね。
Nifscopeでのテクスチャ設定
Nifskopeでテクスチャ設定を覗いたSSです。トップから階層降りて、BSLightingShaderPropertyの中の、BSShaderTextureSetの中が、テクスチャ指定です。これは全てのメッシュに共通で、ここでテクスチャの管理がされています。
テクスチャ指定の順番は決まっています。ただ書くだけではダメです。
「textures/」からの記述になります。Dataから書くと認識しません。
※20150409微妙に文言違う感があったので少し修正
- ディフューズマップ/アルファマップ
- ノーマルマップ/スペキュラマップ
- サブサーフェイス/エミッシブマップ
- ハイトマップ/ディティールマップ(化粧以外の顔への追加等)
- キューブ環境マップ
- 環境マップマスク
- NPC化粧
- スペキュラマップ
他にも使い道ありそうですが、わかる範囲で書いてます。
※タンジェントスペースのノーマルマップの場合、ノーマルマップのアルファチャネルにスペキュラが入っています。ここで紹介しているEbonyArmorもノーマルマップにスペキュラ情報入ってます。(装備品は大抵そうです)
キャラクターのスキンテクスチャや、装備MODで同一メッシュだけど色違いがあるMOD(例えばShreddedTrissArmor)の場合、espで別色のテクスチャを紐付けしているので、この値を書き換えても反映されません。
Nifskopeで見るメッシュ情報の詳細知りたい人は、記事の最後にリンクがありますので参考にどうぞ。
テクスチャ(Texture)とは?
メッシュに塗りこむ色は勿論、擬似的な凹凸や反射、キャラクタの化粧や顔色、発光や透過の設定や写り込み等、たくさんのテクスチャがあります。
ルーズファイルでは
Skyrim\Data\Textures
に入ってます。
上記のメッシュに、aMidianBorn Ebonyのテクスチャを貼り付けてみます。
ディフューズマップの貼り付け
真っ青の状態から、いわゆるテクスチャ(ディフューズマップ)だけを貼り付けました。
EbonyArmorBodyM.dds
がディフューズマップです。
色だけついたものの、他の部位と比べると変に光沢があるし、立体感も乏しい感じです。
aMidianBorn Ebonyのディフューズマップ。いわゆる「色」が塗られたテクスチャです。
環境マップとマスクの貼り付け
更にキューブマップ(環境マップ)と環境マップマスクを追加しました。
キューブマップはSkyrim\Data\Textures\Cubemaps\Chitin_e_ebony.dds(modで追加していなければSkyrim - Textures.bsaの中)に入っています。
環境マップマスクは
EbonyArmorBodyM_m.dds
色はいい感じになってきましたが、やっぱりまだ凹凸が貧弱です。胸部のレリーフとか特にもっさりしています。
aMidianBorn Ebonyの環境マップマスク。映りこみの強度が強いところ程白になっています。
ノーマルマップの貼り付け
ノーマルマップ(法線マップ)を貼り付けました。見違えるように凹凸がはっきりして立体感が増しています。
アルファチャネルにスペキュラマップも入っているので、光沢も増しました。
EbonyArmorBodyM_n.dds
胸部のレリーフが大幅に立体的になったり、肩甲のシャープさあたりが特に目立つかと思います。ベルトもザクのチューブっぽく腰についていたものが、それらしくなっています。メッシュとテクスチャ、共にハイクオリティだと見栄えが断然変わります。一番上の真っ青画像と、この画像見比べてみると、テクスチャの役割の大きさがわかるかと思います。ハイメッシュでモデルつくると重くなりますしね・・・
aMidianBorn Ebonyのノーマルマップ。画面正面に向けた法線を青、横軸を赤、縦軸を緑と、RGB3色をXYZ座標空間に見立てています。
アルファチャネルに入っているスペキュラマップ。白ほど反射度合いが強く、黒は反射をしません。金属質の光沢の欲しい所は白っぽく、布地等あまりテカテカしてほしくない所は黒っぽくなってます。
テクスチャについても更に詳しい別記事があります。この記事の最後にリンク貼ってあります。
おまけ
バニラのエボニー装備です。
テクスチャの命名規則
テクスチャは原則、種類によって命名規則が有ります。ただしキャラクタの体型テクスチャと、武器や防具等は若干異なります。
装備等は主に
xxx.dds・・・ディフューズマップ
xxx_m・・・環境マップマスク
xxx_n・・・ノーマルマップ
といった感じになってます。キューブマップはMODに付属してくることはあまり無いので割愛します。他にもたくさんあります。更に詳しくは、関連記事から見ていってください。
Skyrimのメッシュとテクスチャなお話でした。
関連記事