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Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

【Skyrim】 FNISの仕組みと導入の注意点



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以前の記事で、MODで何でもできるSkyrimと言えど、アニメーションには制約があることを簡単に説明しました。今回は定番のアニメーションMOD、FNISについてです。すいません、これは相当に奥の深いMODなので、知識不足により詳細説明までは出来ておりません。さわりだけということでご了承ください。behaviorファイルとフォルダのことくらいは書いてます。behaviorファイルの中身までは触れてません。(というか分ってません)でも概要だけでも把握した上で導入すると、トラブルも少ないと思います。

(20151026)全体的にちょっとUpdate。

アニメーション関連記事はこちら

 

FNISの導入と概要

上の記事でも少し触れてますが、アニメーションの定番MODです。

 

Fores New Idles in Skyrim - FNIS(32bit)

Fores New Idles in Skyrim - FNIS(Special Edition)

 

ざっくりですが、効果は以下の通り。

新規アニメーションの追加

Skyrimのアニメーションは、諸事情により簡単にMOD化して追加することができません(おそらくHAVOKのライセンス的な問題)。

ですがFNISを使うことで、正規の手段では不可能な新規アニメーションの追加が可能になります

※待機時のアイドルアニメーションや片手剣の抜剣アニメーションの変更といった、既存アニメーションの置換えであればファイルの差し替えだけでOKです。FNIS要りません。

MODで追加した新規魔法に独自のアニメーションがある、ポーズ系MODで指輪を装備すると再生される等、バニラで割り当てられていない新規アニメーション適用時にFNISが必要になります。

 

多くのアニメーションの男女別化

例えば待機時や歩いている時のアニメーションは男女別に分かれてますが、戦闘に関してはバニラだと男女共通です。こういった共通アニメーションを、FNISを使うことにより男女別ファイルに分けることができます。

女性用を前提にした戦闘モーションで男女別の設定をしない場合、大量のオネェが出現することになりますので注意と覚悟が必要です。最初に貼った前回の記事に、アニメーションが女性化したおっさん2名のSSがありますので、是非参考にしてください。

 

FNIS導入のデメリット

CKやTES5Editで作業不可能な部分を変更するので、かなり特殊なMODです。Windowsでいうところのレジストリを大改造するようなニュアンスに近いかも。安易に使うと再起不能になる可能性があります

例としては、

  • みんな棒立ちになって動かない
  • 自キャラが変なポーズで固まる

これはFNIS対応MODやFNISをアンインストールしても直りません。Windowsでレジストリエディタを削除してもレジストリが素に戻ってくれないようなものです。

基本的にはアンインストールするだけで棒立ちは直る筈ですが、Creatures Pack使ってる場合はことによると問題が残るかも?です。FNIS自体の再インストールで状況が改善することはまず無いです。

 

構造がわからないと何度もSkyrim自体を再インストールするハメになりかねません。ある程度MODの構造を理解してから使うことをお勧めします。PCEAはespの書き換えができない人は、やめといた方がいいです。

トラブル祭りで文句を言ってる人(少ないと思いますが)は、MODの使用自体が改造の一環ということを認識した上で対策してください。仕様通りに使えば問題無く動きます

ネクサスでFNIS本体とは別に、FNIS for Modders DocumentationというPDFのドキュメントもアップされてますので、一度読んでみると面白いです。この内容理解できれば、FNISを使う分には困らないと思います。

 

FINISに関連するフォルダの構成

FNISのフォルダ構成図

大体こんな感じ。上記のPDFにも同じような図があります。

アニメーションファイル

緑の四角で囲まれたのがアニメーションファイルです。元々存在してる、歩いたり戦ったりするアニメーション各種。

青色のフォルダのアニメーションファイルは、FNIS対応MODで追加されるアニメーションファイルで、バニラには無い追加アニメーションです。

 

バニラのbehaviorファイル

オレンジ色のファイルは、アニメーションを統括するbehaviorファイル。バニラだとbsaに入ってます。アニメーションの状態遷移(個別のアニメーション同士を繋いでいくイメージですかね)とか、再生時間とか色々管理してます。behaviorファイルはいくつかあって、用途別に呼び出されてます。これを通常の手段で変更できないことが新規アニメーション追加の障害になってます

僕もあまり(というか全然)わかってないですが、メモ書き程度の物でよければ参考に。

 

新規アニメーションの追加変更(男女別化含む)をした場合、導入しているアニメーションファイルに合わせてbehaviorファイルも更新しないと正しく反映されません(状態遷移の仲間に入れてやらないと蚊帳の外になってしまう感じ)。これは当然ながらMODの導入環境によって千差万別なので、ユーザ環境で更新するしかありません。そこでお馴染みの「GenerateFNISforUsers.exe」の出番です。

 

FNISのbehaviorファイル

Behaviorフォルダにある「MODxxx_behavior.hkx」は、「GenerateFNISforModders.exe」で作られた、追加アニメーション用のbehaviorファイルです。これがオレンジ色の0_master.hkxから呼ばれることで追加アニメーションの遷移になります(そのはず・・・w)。これが呼ばれる環境に無い限り追加したアニメーションが使えないことになります。Modder側で用意してくれるので(MODに同梱)、導入すればこのフォルダに入ってます。FNIS対応MODの数だけここに入ります。滅多にないですが、ファイル名が被った場合は競合になり、上書きされた方は正常に動きません

 

GenerateFNISforUsersを必ず実行

そんなわけで、僕らUserはアニメーションを変更するMODをインストール/アンインストールする際には必ずこれを実行しなければなりません。behaviorファイルを書換えないとアニメーションの追加/削除に対応できないので。

追加されたアニメーション(青字のbehaviorファイルとアニメーションファイル)及び男女別に分けたフォルダの中(緑の四角の中)を探して、環境に合うようにオレンジ色のbehaviorファイルを書き換えてくれます。神です。

個々のアニメーションファイルの場所等は、フォルダ説明の記事を参考にしてみてください。

GenerateFNISforUsers

こんな画面のですね。SkeletonArmFixは付けといた方がいいです。腕のモーションがおかしくなるのを修正してくれるとか。skeleton.hkxが同梱されていないスケルトンでは、うまく動かないそうです。このリグファイルはXPMS系であれば必ず同梱されているので、正しい物をインストールしておいてください。

一番上は男女別にモーション分ける時にチェックです。専門用語でも何でもない、ただの英語です

一番下のはXPMSE+Racemenu環境下での専用納剣/抜剣アニメーションを使う場合似チェック。使ったことないのでエアです、すいません。

0_master.hkxとWeapequip.hkx内にRacemenu用アニメーションが追加されてました。既存アニメーションの置き換えでは無いので、未使用下でチェックつけると案山子、もしくはスケルトン由来のトラブル(確定CTD)になると思います。

 

Generate FNIS Behaviorのイメージ

こんな感じ。バニラの(もしくは追加削除前の)Behaviorファイルでは新規アニメーションや男女別化のことがわかりません。そこでアニメーションMODで追加された新規Behaviorや、男女別化に対応させた新しいBehaviorファイルを作ってくれます。

UpdateFnisBehavior説明図

これにより、追加アニメーション用のbehaviorが必要に応じて0_master.hkxから呼ばれるようになり、CKでAnimEventの登録も可能になります。

アニメーションMODを外した場合は、「追加されたbehaviorはもう無いよ」ということを再度設定しないと不整合が起こります。そのため抜いた場合も再度behaviorファイルを作り直さなければなりません。

 

Update FNIS BehaviorとConsistence Check

必要なチェックをつけて「Update FNIS Behavior」を実行すれば、behaviorファイルを書き換えます。MODの数が少ないと一瞬で終わりますが、多いとちょっと時間かかります。(自分の所では20数秒位。そんなにアニメーション多くないので、もっと時間かかることもありそう)

終了したら、「Consistence Check」を実行して、ERRORが無いことを確認すればOKです。warningやその他のログは、大抵は気にしなくて大丈夫です。

「Missing Anim File ○○○.hkx」といったログが出る場合がありますが、これはMODに添付されているファイルの「FNIS_<MODxxx>_List.txt」と、同梱されているアニメーションファイルが一致してない場合に出ると思います(正確にはそこからforModdersで生成されたbehaviorファイルかも)。恐らく不要になったアニメーションファイルを削除した後に.txtを修正し忘れたとか?該当MODのアニメーションに不具合があった場合は、アニメーションファイルの同梱し忘れの可能性があるので、作者さんに連絡してみるのも良いかと思います。

Pubric Poserのように元々枠が用意されてる場合は、未使用のアニメーションの分だけログにはエラー出ます。勿論仕様として当然なので問題無いです。

稀だと思いますが、追加されたアニメーションファイルの中に同一のファイル名の物があった場合、その旨のログが出ます。フォルダが別でもファイル名が同一だと競合してアウトなので注意してください

※ERROR(2023)というのが出ることがあるらしいですが、主にMOによるトラブルだと思います。自分は1度も出たことありません。MO使ってません

 

FNISを適当に使うと「案山子」や「棒立ち」トラブルの原因に

そんなわけで、このMODは自動的にインストールして適当に使っているだけだと深刻なトラブルを引き起こす可能性がありますまずはDescriptionをしっかり読んでください。(このMODに限ったことではないですが)

 

GenerateFNISforUsersの実行忘れ

FNIS対応MODの追加や削除を行った時は、その都度更新しないと不整合が起きる為、必ず実行する必要があります。いわゆる案山子棒立ちになります!(両手広げて十字に張付けな状態で動かない)

 

GenerateFNISforUsersを実行しても棒立ち

何かしらのトラブルでbehaviorが想定通りに更新されていない、存在しないbehaviorに関連するAnim Eventがプラグインで指定されている等あるかもしれません。

前提MODが足りてるか確認する、再度インストールしてみる、関連するbehaviorをルーズフォルダから削除してみる(bsaに格納されているバニラのbehaviorに戻す)等で回復するかもしれません。

どのMODが何を変更してるか、把握してないと苦労すると思います。

ありそうなのは、使わないMODのesp(esm)のチェックだけ外してGenerateを実行し、起動したら案山子だという場合。ルーズフォルダに追加behaviorが残ってるので、FNISはチェックだけ外したMODのbehaviorも取り込みます。アンインストールしてからGenerateしないとアウトです。

 

30日待機は意味が無い

アニメーションはRace毎に割り付けられるので、スポーンしたNPCやクリーチャー個別には設定されていません。種族内で共通です。したがって30日待機でリセットしてもトラブルが解消することは無いと思います。もしかしたら僕が知らない何かがあるかもしれませんが。

 

男女別の保証が有るとは限らない

何でもかんでも男女別で放り込んでいって不具合が出ると、変なポーズで固るとか、倒れた後に起き上がれずに寝たまま移動とか、色々困ったことになります。戦闘モーション置き換えるだけのMODでも、動作の繋ぎ方によっては固まったり不都合おこることもあります

シャウトのアニメーションは男女別にすると大抵不具合に繋がる等、Descriptionに記載されている通りにしていれば、問題ないと思います

今は大丈夫っぽいですね、詳細には試して無いですが(mtと1hmだけ)。FNIS4.1からのbehaviorの構造変更で使えるようになってたんでしょうか(随分古い話ですが・・・)。

3.5や4.0が手元に無かったので4.1でも試してみたのですが、特に支障無さそうでした。 昔はシャウトした瞬間に固まって、使い物にならなかった覚えがあります。

 

エロMODは事故の元

とかトロールとか棒立ちになってGenerateFNISforUsersを実行しても動かないという人。

エロMODはアニメーション周りを含めてSkyrimの構造を把握してからにしましょう

そもそも熊やトロールが棒立ちになる時点でクリーチャのbehavior書き換えているわけで、大抵はSSL系MODです。SSLFramework関連は結構色々複雑なので、わからないうちに入れてると再起不能になります。捨てていいセーブデータだけで使ってる人も多いと思います。そんな訳で、慣れない間はそっと抜いておいてください(そっちの抜くじゃなくてMODを・・・ね)。

ちなみに熊やトロール等クリーチャのBehaviorファイルは、それぞれのメッシュフォルダの中にあります。エロMOD使わない限りは大抵バニラのbsa内のを使ってるので、ルーズファイルは無いと思います。

Creatures Packは、インストール時に各クリーチャのbehaviorを作りません。対応MODが追加behaviorを入れた時点ではじめて生成されます。したがってFNISそのものをアンインストールしてもクリーチャのbehaviorは消えません。「De-Install creatures」で消えると思います。うまく消えない場合がもしあれば、挙動のおかしいクリーチャのbehaviorを手動で削除すれば戻る筈です。

 

個人的には、エロMODの導入の仕方で検索かけてるうちは止しておいた方がいいと思います・・・

※はてなブログは18禁(エログロ系)アウトなので、SSL系の質問貰っても返信できないです。

 

FNISにロードオーダーは無い

「FNIS ロードオーダー LOOT」といった検索ワードが結構あるので追記します。

前述のように新規Behaviorの追加と、それに伴う既存Behaviorの変更をするのがFNISなので、espを伴うMODではないです。従って、FNISにはいわゆるロードオーダーの概念がありません。FNIS spellsにはespがありますが、これはBehaviorとは関係無いMODなので。

※MOのような仮想環境上におけるルーズファイルの上書き関係を「ロードオーダー」と呼ぶなら話は別ですけど、そっちは知らないです。

 

FNIS6.0からespが追加されました。トリガ条件でバニラのアニメーションを入れ替える新機能、「Alternate Animation」を使う為のQuest(中身はプレイヤにスクリプトを貼り付けるエイリアス)が新設されてます。プラグインの競合要素が何も無い為、ロードオーダーはどこに置いても問題無いです

Alternate Animation対応MODを使わない場合は不要なespなので、その場合は外しても問題無いようです。ただしDescriptionでは、Alternate Animationを使用しない場合でも、FNIS.espの撤去は非推奨になってます。構造理解が伴っていないと、Alternate Animation対応MODを導入した際に無用のトラブルを招くことになる為。

 

※まだPDFさらっと読んだだけなのですが、これって専用アニメーション割り付けた武器MODとか作れるんですかね? 

 

FNISの競合

対応アニメーションのbehaviorを取り込んで0_master.hkxを作り直すという仕様上、これを書き換えるMODと競合します。例えばSkyrim Behavior Organizerのおまけファイル「Character Behaviors Enhanced」で0_master.hkxを上書きすれば、追加アニメーションが全部無くなります(Behavior Organizerは「Behavior Modder以外お断り」の旨書いてありますけどね)。

 

FNISのアンインストール

Descriptionに書いてあるので引用しておきます。特に補足することもありません。

You will have to run a generator tool GenerateFNISforUsers.exe (part of FNIS Behavior) every time you have installed or uninstalled FNIS, or an FNIS based mod. In addition, when you uninstall a mod that uses FNIS Creatures, you first have press the "De-Install Creatures" button, before you run the "Update FNIS Behaviors" 

 

Descriptionを読んで使えばFNISは神MOD

特にアニメーションの追加をするつもりのない人でも、男女別に別れるアニメーションが増えるだけで結構見た目変わるものです。男女別の戦闘アニメーションMODも多いですしね。ただし前述の通り、”固まる”リスクはありますが。動物にもアニメーション追加したい場合は、FNIS Creature Packなんて物もありますので、色々と面白いです。前述の通りエロMODが多いですが。

 

FNISの初回ロード時のCTD問題

大量のポーズMODを導入していたり、追加モーションが多かったりすると、初回ロード時にCTDする確率が高くなるっぽいです。NPCの多い所でのロードだと、確定ではないものの、非常に高確率でCTDする場合があります。Whiterunの街中でセーブしたデータがなかなか開けないとか、経験ありません?

これはSafety Loadで救われる問題とは別なので、なるべく人の居ないセルでセーブしたり、Haven Bag(NPCが0)でセーブするといった対策で回避できるかと。

 

tktkさんのブログで詳細説明がありますので、そちらを参照してください。ここで自分が書いても劣化コピーにしかならないです。


初回ロード時CTDについて skyrimshot

 

Haven Bag、重宝しているのですが、少々便利すぎるので小さくして使ってます。キャンプ感覚です。

HavenBag

 

その他

 

FNIS Spells

FNIS Behavior」と「FNIS Spells」は別物です。

説明してきた通り、「FNIS」と言えばアニメーションのBehaviorファイルを書き換えるMODであり、本体ファイルである「FNIS Behavior」を指してます。

 

原則、FNIS対応MODに必要なのは「FNIS Behavior」だけです。

 

espを使っているのは「FNIS Spells」の方です。アーカイブ見ればわかることですが、本体にはespありません

「FNIS Spells」はFNIS対応MODの1つです

専用魔法に対してFNISを使って新規アニメーションを割り付けて、魔法を使うことで再生するFNIS対応MODです。

この再生スロットに割り付けることを前提としたMODの場合は、FNIS Spellsも必須になりますが、通常のFNIS対応MODの場合は要りません。

 

関連記事はこちら

 

※以下の記事は従来のアニメーション独立化MOD、PC Exclusive Animation Path用です。FNIS PCEA2 - Player Exclusive Animations (dynamic)環境下では不要です(やると案山子になる)。

 

とりあえずこんなところで!