納剣/抜剣動作を適用すると不具合になるPCEAですが、Default fileを直接書き換えることで対応させてみたいと思います。
Descriptionに書いてある制限事項なのでバグではありません。
後でトラブルあるかもしれないので、例によって自己責任で作業してください。
関係無いですけど、何で「抜刀」と「納刀」っていう方がメジャーなんですかね?抜剣/納剣じゃなくて。
PCEAに抜剣/納剣モーションを適用した場合の不具合
納剣/抜剣のファイルは以下の2つ。片手剣だけ見ます(短剣や斧等は別ファイル)。
1hm_equip.hkx(抜剣)
1hm_unequip.hkx(納剣)
YY Anim Replacer - Mystic Knightの、クルクル回して納刀(刀持ってます)する、片手剣用モーションです。愛用者多い気がします。
おっさんキャラに使う人は居ないかもしれませんが!
これを自キャラだけに適用させる為、PCEAフォルダに別の同名のファイル(例えばbsa内のバニラのファイル)を放り込むと・・・
あからさまに抜剣/納剣に失敗してます!
モデルはrk FollowersのFenneさん。初めて使ったフォロワーMODで思い出深いです。
僕の中ではPoetさんと双璧。
僕の環境ではFNISで男女別化しただけでも不具合になります。バニラの納剣/抜剣モーションでも不具合起きてるので、多分僕の環境だけじゃないとは思いますが・・・僕だけだったらすいません。
FNISやPCEAで不具合になる状況について
状況確認だけで、根本的な原因解明できてません。僕じゃわかりませぬ。
不具合の対象
FNIS男女別化とPCEA共に、異常が起こるのはNPCのみで、プレイヤーキャラは正常に動作してます。NPCだけ遷移した状態でのアニメーションが不発に見えます。
例えばPCEAは使わずに、FNISだけでAnimation/maleフォルダ下に両ファイルを置いた場合。
プレイヤーキャラ(男)・・・問題無し
NPC(男)・・・納剣/抜剣失敗
となります。
※PCEAはバニラ種族と追加種族の差別化ですけど、今回の不具合は「PC」と「NPC」で差が見られます。
不具合のトリガ
NPCが使うDefaultfemale.hkx/Defaultmale.hkx(PCEA環境下なら同.hkp)内で、1hm_equip.hkx/1hm_unequip.hkxの項目を書換えると不具合になるような気がします。
具体的には上記アニメーションファイルのパス変更(PCEAでやってるやつ)や、ファイル名の変更(関連Behaviorも要変更)。
Behaviorは同じなので遷移のトラブルでは無い気がするのですが・・・(モーションブレンドとか全然わからんです、あとキー操作のトリガで遷移が違ってたら微妙?)。
ちなみに現行のFNISを使ったPCEA環境下では、バニラ種族も追加種族も、共に0_master.hkxをルートのBehaviorとして使ってます。0_master.hktは使われていないようです。Defaultfemale.hkp及びDefauotmale.hkp(同名の.hktから呼ばれてるファイル)でも、0_master.hkxが使われてます。
0_master.hktは、現バージョンのFNISで廃止されてるFNISRoot_Behaviorが使われているので(0_master.hktはGeneratFNISforUsersで変更されない)、これ使うとトラブルになるからかも?
不具合の対策案
そんなわけで、ちょっと場当たり対処ですが。
プレイヤーキャラはフォルダ変更したファイルを読ませても問題無い以上、PCEAとは逆に、
- バニラ種族等のDefaultfemale.hkt/Defaultmale.hktを使う種族の納剣/抜剣モーションをAnimationsフォルダ直下(バニラ環境と同じ)に格納。
- 追加種族(プレイヤーキャラ用)のものをカスタムフォルダに格納。
と改変することで、とりあえずの対応できそうな気がします。
プレイヤー以外の追加種族がいる場合、Race情報で.hktのDefault fileに変更しておかないと、納剣/抜剣でコケると思いますので注意してください。
この記事でやってる作業です。
納剣/抜剣モーション差別化改造実践
目処が立ったので試してみます。実際はここまでに、かなり色々やりましたが・・・w
GenerateFNISforUsers.exeの実行
NPCに割り当てる1hm_equip.hkxと1hm_unequip.hkxをAnimationフォルダ直下にコピー。バニラのモーション使うなら、空っぽでOKです。
この状態でGenerateFNISforUsers.exeを実行して、0_master.hkx及び、.hkt側のDefault file2つ(Defaultfemale.hkpとDefaultmale.hkp)を作成しておきます。
Defaultmale.hkx/Defaultfemale.hkxを書き換える
追加種族(プレイヤー)で使うDefault fileをマニュアルで変更します。超自己責任で作業してください。
hkxcmdを使ってhkxをxml変換してます。Descriptionとコマンドラインからのヘルプ読めば使い方わかりますので、ここでは説明省略。
1hm_equip.hkxと1hm_unequip.hkxのパスを変更します。SS参照。
中略、こっちが1hm_unequip.hkx。
Animations\PCEquip\
というフォルダを作ってみました。これが追加種族用の納剣/抜剣モーションのパスになります。SSはDefaultmale.hkxですが、Defaultfemale.hkxも同じです。
書き換えはここだけで終わりです。Behavior内でのパスの記述は、元々変更されることがないようですので。Behavior内のパスに関しては、Animation直下のフォルダ内を探してくれる?そうでないと男女別の0_masterが必要になる気がします。
終わったら再度hkxcmdを使って、xmlからhkxに戻します。変換オプションは「WIN32」で。
当然ですが、この状態でGenerateFNISforUsersを実行すると元に戻るので注意してください。
カスタムフォルダにアニメーションファイルをコピーする
PCEquipフォルダにファイルをコピー。これを忘れると納剣/抜剣してもアニメーションが出ません。
Skyrimを起動して確認する
通常のPCEAのように、モーションがコケないか確認。
まずプレイヤーキャラです。抜剣と、前述の通りのくるくる回しモーション。
続いてNPC(フォロワー)を確認します。解りやすいようにPretty Combat Animationsの二刀流用モーション(WeaponMaster)を使ってみました。本来は撮影前にDual Sheath Reduxを入れようと思っていたのですが、忘れました。
そういえば二剣流、とは言わないですね?
殴られてブチきれてる(?)ようにも見えるFenneさん。プレイヤーキャラとは違い二刀流モーションを使ってます。
SR Elf FollowersのIsaka兄さん。こちらも二刀流モーション使ってます。1本しか握ってないですけどね!男キャラでもちゃんと動いてます。
戦闘終了後。微妙に解りづらいかもですが、2人とも納剣してます。
男女共にくるくる回転モーションは使っていません。
この方法だと、とりあえずは問題無く納剣/抜剣モーションのPCEA対応が可能なようです。
改造の問題点
本当に「プレイヤーキャラだけ」を差別化しておかないと、バニラ種族以外でコケるNPCが発生します。
もう1つ大きな問題は・・・
GenerateFNISforUsersを実行する都度、Default fileを手で書き換えなければならない
ということです。正直かなり面倒くさいです。
恐らく短剣とか斧等でもやれるんじゃないでしょうか。Behaviorの更新の都度、大変な手間が増えますが(笑)
それでもモーション分けしてみたい人は、試してみてください。
続きっぽい記事