アニメーション
Special EditionでPCEAを使ったアニメーションの独立化を試します。結構手間かかります。
32bitアニメーションのSE対応用バッチファイル。
「プレイヤキャラ」、「スタンドアロンフォロワ」、「その他NPC」。この三者のアニメーションを独立させます。
片手剣が一刀/二刀かの状態次第によって、納剣/抜剣モーションが切り替わるように改造してみます。ちょっと微妙感ありますが。
PCEAに適用すると化けてしまう納剣/抜剣モーションを、問題なく(?)対応させる改造をしてみます。
HavokBehaviorToolを交えた、Behavior関連の個人的メモ書き。記事というほど纏まってませんが。
PCEA導入時、非バニラ種族のフォロワーやNPCがいる場合、プレイヤーと同じアニメーションが適用されてしまいます。これを修正する例を紹介します。自己責任でお願いします。
きちんとMODのDescriptionを読んでいる方には無用な情報です。ちょっとキツめに色々書いてありますので、気分を害すると思います。同意頂ける方だけ開いて頂けますようお願い申し上げます。
PCEAはバニラのRace情報を全部書き換える為、競合することが非常に多いです。そこでPCEAを共存させるための実例をします。
プレイヤーに専用アニメーションをつけるPCEAを正しく理解し使うための、構造説明とトラブル対策。納剣/抜剣でおかしくなる人はDescription読んでください。
定番アニメーションMOD「FNIS」の仕組みと構造のさわりを説明します。トラブル対策とか。 behaviorファイルの話や、なぜ毎回実行ファイルを走らせるのか?等。
SKYRIMのキャラクターのアニメーションにおいて、女性なのに男の動きしてる奴、みたことありません?どうしたら直るかをまとめてみました。
スケルトンを動かせばメッシュが動く。んじゃスケルトンは何が動かしてるの?という訳で、アニメーションファイルの話です。好みで変更することも多いと思います。基礎シリーズ第14弾。