Skyrim箱庭DIY

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【Skyrim SE】Special Editionの互換性確認



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(20161108)メッシュファイルを別記事に移動

(20161105)サウンドファイル追記

(20161103)スクリプト、メッシュファイル追記

(20161101)アニメーションファイル追記

(20161031)サウンドファイル、フォルダ構成追記

 

「Skyrim Special Edition」における、32bit版からの互換性を確認します。時々更新してます。

AFKModsで既にベータテストからの検証が進んでいるので、そちらもどうぞ。

afkmods.iguanadons.net

 

こちらも併せて参考に。

www50.atwiki.jp

プラグインの有効化

従来と同じくPlugins.txtで管理されています。自分で作るorMOD管理系ソフト等で作ってくれると思います。

\ユーザー\(ユーザー名)\AppData\Local\Skyrim Special Edition\Plugins.txt

# This file is used by Skyrim to keep track of your downloaded content.
# Please do not modify this file.
*Alternate Start - Live Another Life.esp
Review Studio.esp

32bit版Skyrimと異なり、Fallout4と同じ書式になっています。導入済のプラグインがリスト化され、アクティブ化されている物は先頭にアスタリスクが付いています。

 

 

プラグインの互換性(esp、esm)

基本的に互換性有りです。

 

バニラのesmファイル

32bit版同様に、

Skyrim.esm

Update.esm

Dawnguard.esm

Hearthfire.esm

Dragonborn.esm

の5個にセパレートされてます。ファイル名も同一なので、従来MODのマスター指定でエラーが起きることは無い筈です。ただし個別にアクティブ設定ができない為、実質5個で1セット。

HighResTexturePackのespは無くなりました。

 

互換性の検証

実験用プラグインを作成して、互換性チェックを実施しました(DLCも同様)。

  • 32bit版のskyrim.esmのレコード全てをCopy as override intoして、ITMレコードだけの"Skyrim_ITM.esp"を作成。
  • このespを、SE版でロードしてクリーニング実施(SSEEditを使用)。

 

結果は、大半の項目がITM判定によりクリーニングされました。つまり殆どは32bit版と同一レコードであり、Base IDやRef IDが根本的に変更されていることは無いようです。その為、公式の通り基本的に互換性有り、との認識で問題無いと思います。

しかしながら全てがITM判定となった訳ではなく、以下の項目が残存しました。これらの項目は、32bit版と異なるレコードであることを意味します

クリーニング後に残ったレコード

 

問題無い物や良くわからない物、怪しい物等あるようです。該当項目のレコード変更をする場合は、ちょっと注意しておいた方が良いかもです。全部は見てないので、いくつか紹介しておきます。

 

Armor

プレイヤ使用不可装備のFlags設定が変更されているようです。

Armor差分

 

Book

大半のスペル本のTypeが変更されています。これはUSLEEPの修正対象だった為、公式に修正されたということですね。

Book差分

 

Explosion

存在しないIDを参照しようとしてエラーになってます。Dawnguard.esmのWeatherでも似たようなのありましたが、64bit版でも修正されてませんでした。

Explosion差分

0002298C

000247BE

00078C57

0007EA04

000877F9

この5箇所で同じようなエラー起こしてます。

 

Race

CrossbowのFlagsが削除されてますが、32bit版でもDawnguard.esmで削除修正されているので、問題無いでしょう。

Race差分

 

Weapon

これちょっと僕には意味判らないのですが、武器のEffectにDoorMarkerが設定されてます・・・どういうことでしょう。

Weapon差分

 

Worldspace

0008867Bの岩ですが、32bit版(右)とはセルが変わっています。

Worldspace差分

 

けれどもPositionやRotationは同じなので、ゲーム内での配置に変わりは無いと思います。セルの切り方が少しズレたんですかね?

岩の座標は同じ

 

 

bsaファイル

32bit版Skyrimのbsaファイルを読み込むことができません。拡張子は同じbsaですが、ファイルフォーマットが異なるようです。QuickBsaExtractorで展開可能。

Update及び各DLCのesm別でセパレートされておらず、Skyrim - xxx.bsaで全てマージされています。

 

 

アニメーションファイル

32bit版Skyrimのアニメーションファイル自体が非互換です。納刀状態の待機や歩き(mt_xx.hkx)で試すと、いわゆる案山子状態に。64bit版HAVOKとの互換性の問題ですかね?

 

アニメーションファイルの64bit変換

CK同梱のHavokBehaviorPostProcess.exeで、32bit>64bit変換ができます。アニメーションファイルとskeleton_female.hkxの変換で、TBBP動作OKでした。HDTまでは、TBBPでSpecialな揺れを堪能できそうです。

※過去記事でFNIS潰しとか邪推してましたが、アニメーション改変を潰すどころか救済策を用意してくれているようですね。ベセスダ様マジすいません。

例えばskeleton_femele.hkxとHavokBehaviorPostProcess.exeを同じフォルダに入れて、プロンプトからコマンドラインで変換できます。

HavokBehaviorPostProcess --platformamd64 skeleton_female.hkx skeleton_female.hkx

もしくは双方を絶対パス指定でもOKの筈。

 

実験用バッチファイル(defaultfile、behavior、rig以外)

 

 

FNISの動作確認

SE版のFNISが公開されました。

Fores New Idles in Skyrim - FNIS

※FNIS公開前の話になります。

Kinoko Poseで実験。GenerateFNISforUsers実行後、behaviorファイル(0_master.hkx等)及びdefaultファイル(defautfemale/male.hkx)も変換することで、正常動作を確認。FNIS万歳!

ファイルの場所は別記事のフォルダツリーのSSに書いてあります。


 

メッシュファイル

新しいタイプに変更されてますが、旧来のメッシュファイルも大半は互換性があります。32bit版の体型メッシュ(CBBE)とスケルトン(XPMS)、リディアさんのFaceGenDataをそのまま差替えましたが、特に不都合無いように見えました。アニメーション変換でTBBPもOK。

ただし一部非互換のメッシュファイルもあります

詳細、変換手順は別記事にて。

 

 

テクスチャ

.ddsに関しては、32bit版Skyrim同様にDXT圧縮のテクスチャが使えます。.tgaはサポート外になったようですが、困ることはまず無いかと。ノーマルやスペキュラマップの仕様も従来通りなので(Fallout4仕様にはなっていない)、互換性には問題無さそうです。

※胴のテクスチャでちょっと試しただけですが、ディフューズマップに関してはアルファ無しでBC7圧縮が使えるようです。ただしアルファチャネル込みで圧縮すると、アルファの内容如何に関わらず真っ黒になってしまいました。

 

 

サウンドファイル

音楽ファイル(BGM)はバイナリレベルで全て一致してるので、32bit版からの流用でしょう。

音楽ファイル比較

 

32bit版でwav形式だったエフェクト音は、xwm形式に。wav形式でも使えるようで、互換性には問題なさそう。1.1.47.0現在、PC版は音質改善待ち。

エフェクト音ファイル比較

 

ベータ版での確認ですが、1.1.51.0ではwav形式に変更されました。

wavに戻ったエフェクト音

 

声(fuz形式)の多くは32bit版と同じですが、一部ファイルは新規になってるようです。

ボイスファイル比較

 

 

スクリプト

僕の手元ではあまり検証するだけのネタが無いのですが、基本的に互換性があるらしいです(要SKSEの物は現時点では除外)。試しにUFO - Ultimate Follower Overhaulをルーズファイル化して導入すると、問題無く動作しているようでした。

バイナリ(.pex)を比較すると、32bit版とSE版は別物であり、32bit版からの流用ではないようです。

 

ソースファイルの比較

大半(13705個/13709個)が32bit版と完全一致で、差分は次の4つのみ。数字はファイルサイズです。

ファイル名32bitSE
QF_C00_0004B2D9.psc 10,364 7,089
QF_C00JorrvaskrFight_000BC0BD.psc 2,353 1,707
QF_C00_0004B2D9_BACKUP_05272016_113428AM.psc   10,364
QF_C00JorrvaskrFight_000BC0BD_BACKUP_05272016_113715AM.psc   2,353

コメントアウトの差分(削除や大文字小文字の違い)と、一部のプロパティ名の変更を確認。背景グレーの2つは、SEでの新規追加。

ソースファイルはCKと一緒にインストールされます。Dataフォルダ直下のScripts.zipの中身も同様。

 

スクリプトのソースフォルダ

CK 導入時に作成されるソースファイルのフォルダが、32bit版と異なります

 

32bit:Data\source\scripts

SE:Data\scripts\source

 

32bit版同様、DLCのソースファイルはフォルダ直下にコピーしないとedit不可。バニラのスクリプトを上書きするMODを導入している場合は、潰さないように注意。

 

ソースフォルダの変更方法

 

CreationKit.iniでソースフォルダを変更できます。

 

[Papyrus]
sScriptSourceFolder = ".\Data\scripts\source"

 

複数指定はできないぽい(?)ので、SE版のフォルダ構成で作成されたMODのソースは、マニュアルでコピーしないと読めなくなります。

 

 

フォルダ構成

32bit版とほぼ同じ。

 

バニラのフォルダ構成

あまりクリティカルではないですが、消滅しているフォルダがいくつか在ります。背景グレーの項目は、SEで新規追加されたフォルダ。

フォルダ名フォルダ階層比較結果
setconfigincludes meshes\actors\draugr 32bitのみ
labyrinthianmazeworld meshes\terrain 32bitのみ
objects meshes\terrain\labyrinthianmazeworld 32bitのみ
lighting shadersfx 32bitのみ
059 shadersfx\lighting 32bitのみ
labyrinthianmazeworld textures\terrain 32bitのみ
objects textures\terrain\labyrinthianmazeworld 32bitのみ
durango interface\controls SEのみ
orbis interface\controls SEのみ
vita interface\controls\orbis SEのみ
switchnodechildren meshes\_byoh\plants SEのみ
dlc1house meshes\dlc01\architecture SEのみ
fishhatchery meshes\dlc01\architecture\dlc1house SEのみ
interface meshes\dlc01\architecture\dlc1house SEのみ
gargoyle meshes\dlc01\clutter SEのみ
switchnodechildren meshes\dlc01\landscape\trees SEのみ
switchnodechildren meshes\dlc01\plants SEのみ
switchnodechildren meshes\dlc02\landscape\trees SEのみ
switchnodechildren meshes\dlc02\plants SEのみ
switchnodechildren meshes\effects SEのみ
switchnodechildren meshes\landscape\plants SEのみ
switchnodechildren meshes\landscape\trees SEのみ
switchnodechildren meshes\plants SEのみ
ancestorbark sound\fx\dlc01\itm SEのみ
mus sound\fx\dlc01 SEのみ
vampirelord textures\dlc01\actors SEのみ
byohhouse textures\dlc01\architecture SEのみ
lod textures\dlc01 SEのみ
lensflares textures\effects SEのみ
skyrim.esm textures\water SEのみ

 

 

スクリプトのソースフォルダ

CK導入時に作成される、スクリプトのソースフォルダが変更されています。詳細はスクリプトの項目にて。

 

 

※16年11月3日現在で動作に支障のあるMODメモ

情弱なのでこういうネタは遅れが生じると思いますが(汗)、大物だけメモっておきます。

 

SKSEが必要なMOD

Skyrim Script Extender (SKSE)が64bit対応してないので、全く動きません。

 

SkyUIが必要なMOD

SkyUIが要SKSEなので、自動的に未対応。SkyUIが完全に必須でないMODもあるので、Descriptionを確認してください。

 

FNISが必要なMOD

Fores New Idles in Skyrim - FNISで生成されるbehaviorが64bit対応していません。そのまま使うと案山子になります。CK同梱の変換ツールでbehaviorも変換すれば、多分動くと思います(いくつかは確認済)。

SE用が公開されましたので、アニメーションファイルが64bit化していればOKだと思います(まだ未確認)

Fores New Idles in Skyrim - FNIS

 

ENB

ゲームエンジンもDirectXすらも異なる為、32bit版は動きません。 

32bit版ほど多機能ではないですが、SE用の配布始まりました。

 

 

以上で終了です!