Skyrimをプレイする以上、男のロマンとしてどうしても外せない体型メッシュがありますよね?ですよね?もちろんBBPやTBBPメッシュのことです。これは、「より現実的に」体を動かすために作られた体型メッシュなのですが、1つ注意があります。より動きを追求した為、BBP、TBBP用のスケルトンは、必要なボーンが追加されています。図が楽なのでBBPを例に説明します。 スケルトンとメッシュって何よ?という方は、過去記事からお読みください。
(20150505)HDT関連を少々追加。別記事にする予定だったのですが、はてなブログやアドセンスに怒られない範囲で書くならば、この記事にくっつけた方が良さそうなので予定変更。
過去の関連記事はこちら。
スケルトンとメッシュの意味が良く分からない人はこれをどうぞ。
アニメーションが意味不明、またはHDTと混乱してる人は、これでもどうぞ。
BBPを高度に概念的な略図で説明
略図として2つの「メロン」のメッシュで考えます。この2つのメロンのメッシュにはウェイトが入っている為、これを動かすためのボーンが必要になります。ですがバニラのスケルトンには、メロンを動かすボーンが入っておりません。したがって対応する別のスケルトンが必要になります。XPMSが有名ですね。
バニラのスケルトン等、メロンを動かすボーンが入っていないスケルトンを使用して、BBP、TBBPのウェイトのはいったメッシュを使った場合、ボーンがありませんので、イメージとしてはメロンが落下してしまう感じになります。
このように落下すると、ほぼ確実にCTDしますのでご注意ください。TBBPを使っている方は、後ろに「桃」のメッシュが追加されていると考えればOKです(下図参照)。あとは、よりメロンの挙動を繊細に制御するために、メロンにもう1つづつボーンが追加されています。
もう1つ注意点として、装備メッシュにもメロンや桃が備わっている必要があります。つまり、装備もBBP/TBBP対応で作られていないと、着替えたた際にBBP/TBBPでは無くなります。
UNP導入しても装備メッシュがバニラのままだと着替えた時にバニラ体型になる、という場合と同様です。対応するリモデルMODを使うか、Outfit Studioで体型メッシュのウェイトを装備にコピーすればOKです。
メッシュのウェイトに対してボーンが無いのはアウトですが、逆にボーンが有ってメッシュのウェイトが無いのはOKです。ボーンが未使用になるだけです。(バニラのメッシュにXPMS入れても問題無いです)
メロンと桃の動かし方
アニメーションの場合
アニメーションファイルによってメロンや桃のボーンを動かします。厳密な意味での「BBP、TBBP」の言葉の定義は、メッシュとボーンの関係だけでなく、「アニメーションを使ってメロンや桃を動かす」ことを指していると思います。
アニメーションで動かすメリット
アニメーションとして作成されているので、見栄えありきで動きを作ることができます。重力に逆らってるロケッティな動きもOK!
アニメーションで動かすデメリット
メッシュとボーンが適切でも、アニメーションが対応してない場合は何も起きません。例えば通常の前進や後退といった歩く動作、待機時の動作ひとつでも、対応したアニメーションファイルが無いと何もおきません。アニメーションファイルから、メロンや桃のボーンが「指令」を受けて能動的に動く必要がある為。
HDTで動かす場合
SKSEプラグイン「HDT Physics Extention(HDT_PE)」や、「HDT Skinned Mesh Physics(HD_SMP)」を使い、HAVOK(Skyrimで使う物理演算エンジン)でメロンや桃を動かします。対応MOD次第ですが、PEの方が色々楽だと思います。チャイナ語読めないとSMPは困るかも?
専用メッシュもありますが、通常のTBBP対応メッシュ(BBPはよしたほうがいいかも)と対応スケルトン(ノーマルのXPMS)でも問題無いです。メロンや桃に関しても、専用メッシュの方が見栄え良くなるかもしれませんが、ここら辺はあまりチェックできてません、NPCにしか使ってないもので・・・
これ以上詳細にいくとブログ存続の危機になってしまうので、あとは各自で調べてください。メロンにコリジョン付けるのは専用メッシュじゃなくても可能です。
HDTで動かすメリット
HAVOKを使うので対応アニメーションが必要ありません。未対応のアニメーションでも、状況次第でばるんばるん動きます。
HDTで動かすデメリット
設定ファイル(hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xmlとか)やバージョンにもよりますが、挙動不審になってしまう場合や、夢尺度的に動きにロマンが足りない場合もあります。まあこれは個人の趣味もあると思いますが。基本的にもうこっちが主流です。
スケルトンの例
バニラスケルトン
BBP、TBBPともにCTD
BBP、TBBPともにOK
BBP、TBBPともにCTD
※人間と獣人のスケルトンだけXP32等で上書きすればOK
Custom Skeleton Replacers Basic1
BBP OK、TBBP CTD
Custom Skeleton Replacers Custom Skeleton Pack61
BBP、TBBPともにOK
※HDTの場合はTBBP対応環境を作ればOKです。(専用メッシュ除く)
TBBP対応スケルトンの例
XPMSです。羽根とかマントとかスカートとか、様々なボーンが増えています。
ちなみに各パーツのスケールがバニラとは違うので、ちょっとモデル体型寄りになります。
正しいスケルトンを入れている筈なのにCTDする場合、装備位置調整MOD等でスケルトンの上書きをしている可能性があります。過去記事を参照の上、インストールされているスケルトンを確かめてみてください。(ファイル容量か、できれば追加ボーンの有無)
BBPの追加ボーン(2本)
NPC L breast
NPC R Breast
TBBPの追加ボーン(6本)
NPC L Breast
NPC L Breast01
NPC L Butt
NPC R Breast
NPC R Breast01
NPC R Butt
ファイル容量はXPMSだと大きく、70KB以上あります。他にこれだけ大きな容量のスケルトンは無いと思いますので、使っている人は上書きされていないかの確認の目安にしてください。
※HDTはあくまでアニメーション不要というだけなので、TBBP対応スケルトン&メッシュが必要です。
HDT対応スケルトンの例
XPMS Extended2です。別の作者の作った、SoSやSAM、UN7B等の追加ボーンにも対応した拡張バージョンです。XPMSで未使用だったボーンが大幅に削られ、その上で多数の追加ボーンが有ります。ネクサスでもXPMSのリンクからダウンロードできますが、FAQは更新されていないので、LLの本スレ行けば読めます。
従来のTBBPメッシュは非推奨になっており、実質的にHDT専用スケルトンです。FAQによると保証対象になっている体型メッシュは、最新版CBBE(Body SlideでHDT化)、Unified UNP、CITRUSになっていますが、サポートMOD一覧にUN7Bも入っているのでこれもOKそうです。(ネクサスにUnified UNPとCITRUSあるかは知らないです、すいません)
Extended3から旧来のメッシュも動作対象になりました。
追加ボーンやスライダー調整等でRaceMenuが要求環境になっており、ECE環境は動くけど無保証になっています。CME HeadPosが廃止になっているので、ECEだと首の長さや頭のサイズが変更できないです。
余談ですが、XPMSEに同梱されてるMonster Fixesのスケルトンは、HDT Equipmentのeveryoneをサポート対象外としています。
TBBP対応メッシュの例
UNPBのScaledArmorにTBBPのウェイトとボーンをコピーしたものです。
左側のリストのノード番号37から42に、それっぽい名前のボーンが追加されてます。
メロンに4本、桃に2本です。BBPであればメロンに2本だけつきます。
このようにメッシュにボーンが指定されているのに、スケルトンに該当するボーンが無い場合はCTDします。
とりあえずXPMS入れておけばボーンの不一致によるCTDは無いかと思います。メッシュとスケルトンは必ずボーンを合わせておきましょう。
※手動でスケルトンをコピーする場合、Skeletonbeast_Female.nifをくれぐれもお忘れなく。山賊MOD等で獣人系NPCがスポーンした場合、装備次第でCTDする可能性があります。