基礎講座
TES5Editでイマイチ競合の見方が分からない人向け。競合と構造と意味の解説。
初心者向けのTES5Edit入門の続きです。装備名の変更や重装軽装やスロット番号について、その他基本的な使い方の話です。
TES5Editの初歩的な使い方です。2回に分けます。書き換えの前にまずはOverrideとNewRecordでのコピーの話です。これが分からないと実用性が全くありません。
Skyrimのアドレスには、Base IDとRef IDの2種類のアドレスが存在します。1個でいいじゃないの、なんで2個?まあ2個ないと困るんです。図解とSSで理由を説明します。
スケルトンを動かせばメッシュが動く。んじゃスケルトンは何が動かしてるの?という訳で、アニメーションファイルの話です。好みで変更することも多いと思います。基礎シリーズ第14弾。
Skyrimにおけるスケルトンとメッシュの関連性を、前回に続きもう少し説明します。図解を交えて。BBPにも触れてる、基礎シリーズ第13弾。
Skyrimでの「スケルトン」って何?これが無いと何が困るの?メッシュとの関連を交えて説明します。基礎シリーズ第12弾。
1つのアドレス内でどういう変更をしているか?を把握して、競合箇所を自分で潰す第一歩!ロードオーダーの説明もあります。基礎シリーズ11弾。
装備MODで、コンソールから「player.additem xx00128c 1]で入手できます。とかあるけど、アドレスって何?というのを説明します。基礎シリーズ第10弾。
一通りesm、esp、bsa、ルーズファイルの説明をしてきました。 総復習の意味も兼ねて、タイトルの通り、 1.esm、espだけでいい場合 2.ルーズファイルだけでいい場合 3.両方必要な場合 それぞれの例をあげて見ていきます。今回は図解もSSも無い、字だけ…
MOD基礎シリーズ第8弾。esmとespって何が違うか?を図解で説明します。マスター指定についても説明します。
MOD基礎シリーズ第7弾。bsaファイルの中身について説明します。
MOD基礎シリーズ第6弾。ロードオーダーとルーズファイル(HDD上に展開したデータ)との関連性の図解説明です。
MOD基礎シリーズ第5弾。esm、espのロードオーダーと、実際のデータがどう関わってくるのか?を図解で説明します。
MOD基礎シリーズ第4弾。ロードオーダーの重要性を、図解で説明します。間違ったロードオーダーを設定してしまうと正しく動いてくれない理由です。
MOD基礎シリーズ第3弾。リディアさんのスペックとビジュアルを変更するMODを想定して、どんな作業をするのか?という概略を図解で説明します。実際にCKでの作業は有りません。
MODの基礎シリーズ第2弾です。 esm、esp、bsaって具体的には何なの?ということを、詳細ではなく概念的に説明します。
esm、esp、bsa。SkyrimでMODいれるなら1度は目にしてる拡張子です。MODの構造を把握する基礎シリーズ第1弾です。