前の記事でロードオーダーとbsaの関係について書きました。今回はロードオーダーとルーズファイルってどういう関係があるの?という話です。
復習ですが、ルーズファイルとは、HDD(ハードディスク)上にインストールされている「現物」データです。bsaを使用しない場合は、こちらを使うことになります。
前回の記事はこちら。
ルーズファイルにテクスチャが存在する場合
今回はHDD上に、ルーズファイルとして「SteelArmor」のテクスチャが書き込まれている状態を考えます。テクスチャデータのみでespプラグインは無いものとします。実際のフォルダは下記になります。
Skyrim\Data\Textures\Armor\Steel
フォルダ構成を知りたい人は、別記事を参照してください。
skyrim.esmだけの場合
ルーズファイルにテクスチャデータが書き込まれていて、プラグインはSkyrim.esm1つのみの状態です。このときのSkyrim.bsaの状態は、以下のようになります。
プラグインはskyrim.esm1つだけにもかかわらず、ルーズファイルの「SteelArmor」のテクスチャが、Skyrim.bsaのテクスチャを上書きしています。
Test.espを導入した場合
次にTest.espを導入した場合です。ロードオーダーは
0・・・Skyrim.esm
1・・・Test.esp
の2つです。
この場合もTest.bsaのテクスチャをルーズファイルのテクスチャが上書きしています。
Steel.bsaを導入した場合
さらにSteel.bsaも導入してみます。ロードオーダーは
0・・・Skyrim.esm
1・・・Test.esp
2・・・steel.esp
3つのプラグインがあります。
やはりこの場合も、ルーズファイルがSteel.bsaのテクスチャを上書きしています。
ルーズファイルとして置かれたデータは最優先になる
ルーズファイルとして置かれたデータは、ロードオーダーに関係なく最優先になります。bsa内のデータが、ルーズファイルを上書きすることは絶対にありません。
ルーズファイルを使うメリット
espプラグインを使わないで済む場合がある
リモデルやリテクスチャといった、データの置き換えのみであればespプラグインを使わずに済みます。上での例のように、ルーズファイルとしてデータそのものをHDDに書き込んでおけば済みます。反面、bsaを使う場合にはespプラグインが必要になります。
導入数の上限が255個と有限である為。(自分もマージしないと400超え位になってるかも)
データへのアクセス、管理がしやすい
直接触りたい場合、bsaだと解凍する必要があります。また競合を確認する際、bsaだとどのデータが実際に使われているかひと目では確認しずらいですが、ルーズファイルなら一目瞭然です。
ルーズファイルを使うデメリット
プラグインを切るだけではデータは残ったまま
bsaのデータは、対応するesm、espプラグインをoffにすれば、自動的に無効になります。しかし上記の例のように、ルーズファイルとして書き込まれたデータはesp,esmプラグインをoffにしても消えません。
予期せぬ残骸が残って不具合の原因になる
NMM等のMODマネージャでアンインストールした際、稀にゴミを残すことが有ります。他にも手動で入れたデータの消し忘れ等が蓄積されると、bsaのデータを不当に阻害して、不具合の原因に繋がります。
まとめ
- ルーズファイルとしてHDDに書き込まれたデータは、ロードオーダーに関係なく最優先になる。
- データのリプレイスだけなら、ルーズファイルであればespプラグインを使わずに済む。
- 最優先故に、不要のデータを残してしまうと不具合に繋がりやすい。
- esm,espプラグインをMODマネージャでoffにしても、ルーズファイルのデータは残ったままになる。
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