Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

【Skyrim】TES5Edit、CK、Nifskope関連の疑問&トラブルまとめ



スポンサーリンク

TES5Edit(SSEEdit)、CK、Nifskopeにおける初歩的な事柄や、ありそうな疑問を中心にまとめてます。何か思いついたら適宜追加します。

自分でやったことしか書いてないので、ちょっと偏りがあるかもしれませんが。勿論知らないこともたくさんありますので・・・

ゲーム本体に関することは別記事にて。


 

TES5Edit(SSEEdit)

基本的な使い方はTES5EditもSSEEditも同じです。

 

基本的な使い方を知りたい

前後2回で基本的な使い方を説明してます。上書き更新やオブジェクトの新設、値の変更の仕方等。

 

競合の見方がわからない

実際のMODを例に競合説明をしてます。これを押さえてないとTES5Editの使い方を根本的に間違える可能性があるので注意してください。

 

別プラグインのオブジェクトを参照できない

対象プラグインをマスター指定すれば使用可能になります。

例えばフォロワMODのEleonoraさんの初期装備に、Dragonbornで追加されるStalhrim Swordを初期装備に入れたい場合。ただDragonborn.esmを読み込んで、EleonoraさんのインベントリにStalhrim SwordのBase IDを書いてもエラーになってしまいます。

別プラグインのオブジェクトが使えない状態

 

Follower - Eleonora.espに対して、Dragonborn.esmをマスター指定します。

プラグインをマスター指定

 

マスター指定対象内のオブジェクトが指定できるようになります。Starhrim Swordが選択できました。

参照可能になったマスターファイルのオブジェクト

 

マスター指定を追加したい

上記の方法で、必要なだけ追加できます。espをマスター指定することも可能ですが、本来はマスターファイルはesmであるべきです。

 

不要なマスター指定を解除したい

対象プラグインに「Clean Masters」を実行することで解除できます。ただしマスター指定されてるプラグインを使用してない場合に限ります。

上記のStalhrim Swordを追加したEleonoraさんの例にて。追加したStalhrim Swordを削除した場合、Dragonborn.esmのマスター指定は必要無くなります。しかしマスター指定そのものは残る為、このままだと未使用なのに要Dragonbornなespになってしまいます

File Headerを見ると、Master FileにDragonborn.esmが残っています。

FileHeaderのマスターファイル

 

左の窓で目的のespに「Clean Masters」を選択すると、不要なマスター指定を削除してくれます。

Dragonborn.esmが無くなりました。Update.esmも不要だったようです。

不要なマスターファイルが削除されたFileHeader

Clean Mastersを実行しても消したいマスター指定が解除されない場合、マスター指定対象内のオブジェクトがどこかで使用されています

 

強制的にマスター指定を解除したい

Clean Mastersで解除できないマスター指定を解除したい場合です。File Headerから外したいマスターファイルを削除することで、強制的に解除できます。 上記のFile HeaderのSSを参考にどうぞ。

参照利用中のマスターファイルを無理矢理剥がすので、削除したマスターファイルを参照している項目はすべてエラーになります。削除もしくは別オブジェクトに代替する等、マニュアルで修正してください。

マスターファイル削除によるエラー

マニュアルで修正できる目処が立たない場合はおすすめできない方法です。トラブルになります。

 

マスターファイルの並び順を整理したい

マスター指定した順に並んでいる為、プラグイン内で設定されてる並び順がロードオーダーと一致してるとは限りません。放置しても特に問題は無いですが、Wrye Bashで不一致の表示が出たりで気になる場合は修正できます。

対象プラグインに「Sort Mastars」を実行すると、ロードオーダーと一致した並びになります。

ソートされたマスターリスト

 

エラーになってるレコードを探したい

上記のようなエラー箇所を探す方法です。対象プラグインに「Check for Errors」を実行すると、エラー箇所がリスト化されます。あとはマニュアルで適切に修正してください。

発見されたエラー箇所

 

オブジェクトの参照状態を確認したい

Iron Shield(00012EB6)を例にします。

Referenced By」のタブに、Iron Shieldを使用しているオブジェクトの一覧が表示されます。ダブルクリックで対象オブジェクトに移動可。

ReferencedByの確認

 

Iron Shieldが使用しているオブジェクトは、Ctrl+クリックで対象オブジェクトに移動できます。

参照しているオブジェクト

 

Skyrim.esm内のReferenced Byを確認したい

 Skyrim.esmに対して「Build Reference Info」を実行すれば、見られるようになります。別記事で手順説明あります。

 

Ctrl+Sでセーブしてもゲームに反映されない

テンポラリ(というかリネーム前のファイルかも)にセーブされてるだけなので、Ctrl+Sだけでは元のプラグインは変更されません。TES5Editを終了すれば更新されます。

 

セーブに失敗する

対象プラグインを他のアプリでも開いている状態でTES5Editを終了すると、セーブに失敗して終了になります。TES5Editの二重起動や、CKでも同じプラグインを開いていた等。

Ctrl+Sでセーブした場合、DATA直下に作成されるテンポラリファイルをTES5Edit終了前に削除した場合も失敗します。

 

Skyrimのインストールパスを変更したら起動できなくなった

インストール先をCドライブからEドライブに変更した場合、等に発生します。SkyrimLauncher.exeを実行することで、現在のフォルダから読んでくれるようになります。実行前にiniのバックアップを取っておいた方が良いかもです。

 

MODクリーニングをしたい

意味とリスクを把握した上で、自己責任でクリーニングしてください。

 

複数のプラグインをマージしたい

マージスクリプトの使い方記事は無いですが、関連記事あります。

 

もうちょっと詳しいチュートリアルが欲しい

SkyrimのみのUserには作例が解りづらいかもですが、Fallout4ブログの方でやってます(FO4Edit)。使い方はTES5Edit、SSEEditと同じです。

f4mod.hatenablog.com

f4mod.hatenablog.com

f4mod.hatenablog.com

 

f4mod.hatenablog.com

 

 

CK(Creation Kit)

32bit用とSpecial Edition用では別になっています。 

 

どこで手に入る?

32bit用はsteamから、Special Edition用(64bit用)はBethesda.net Launcherから入手できます。タダです。

 

基本的な使い方を知りたい

公式にチュートリアルがありますので、そちらを参考にしてください。一部日本語対応してます。

 

Creation Kit

 

このブログ内でも簡単な改造記事があるので、参考にどうぞ。

 

起動時のエラーをスキップしたい

SkyrimEditor.ini

[MESSAGES]

bBlockMessageBoxes=1

に設定すると出なくなります。本当に見るべきエラーまで消えてしまう弊害有り。

 

esm(マスターファイル)を複数指定するとエラーが出る

SkyrimEditor.ini

[General]

bAllowMultipleMasterLoads=1

無かった場合は追加してください。

 

正しく読めないプラグインがある

強制終了する場合や、読めてもオブジェクトに「!」しか表示されない場合。bsaファイルを読めてないことが原因で、ルーズファイルでは発生しません。

装備や建物等、オブジェクトが表示されずにビックリマークになってます。

bsaが指定されてない場合のエラー

SkyrimEditor.iniの修正で対処できます。

 

SkyrimEditor.ini

[Archive]

SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa

 

SResourceArchiveList2に、読み込みたいbsaファイルを追加してください。上記の例ではDLCが追加されています。

 

Racial Compatibility(Himikaさんバージョン)で強制終了する場合の対処法は作者さんのサイトで説明されてますので、そちらを参照してください。

新規種族作成チュートリアル ver0.2

 

目的のプラグインやオブジェクトを見つけるのが大変

例えばプラグインのロード時。

プラグインのロード画面

キーボードからの入力で、候補のファイル名にカーソルが飛びます。例えば「sky」と打てば、skyから始まる名前のファイルに順次カーソルが移動します。

Object WindowやCell View等、どこでも使えます。

※もっと楽な方法あったらすいません、僕がこれしか知らないだけです(汗)

 

esmを変更できない

仕様です。esmにActive立てられません。TES5Editでは変更可能ですが、esmは他のespから参照利用される為、変更したい場合はespを新設する方が望ましいです。

それでもCKで変更したい場合は、Wrye Bashでesp変換しておけばActive立てられます。同じくWrye Bashで作業後にesmに戻せます。

※他にも変換ツールあると思いますが、僕がこれしか触ったことないです。

 

スクリプトのつけ方がわからない

簡単なスクリプト改造記事があるので、参考になるかもしれません。

 

Questにスクリプトを紐付けする場合。

 

スクリプトをaddすると強制終了する

オブジェクトにスクリプトをAddした瞬間に強制終了してしまうことがあります。

スクリプトのAdd画面

SkyrimEditor.iniの修正で直ります。

 

SkyrimEditor.ini
[Archive]
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa 

 

SResourceArchiveList2に、存在しないbsaが指定されていると思います。現在のDATAフォルダにあるbsaと比較して、存在してないbsaの指定を削除してください。

 

スクリプトのソースが表示されない

公式のスクリプトの場合

CKインストール時にDataフォルダ直下に「scripts.rar」が作られるので、中身を

\Data\scripts\Source

にコピーすれば表示されます。

 

DLCのソースを改造したい場合は、source直下に移動させます。

 

MODのスクリプトの場合

ソースが同梱されていれば、同様にSourceフォルダに入れておけば表示されます。無い場合はどうしようもありません。要SKSEの場合、SKSEのソースも必要なので忘れずに。

 

プラグインがロードオーダー順に並ばない

仕様です。ファイルの日付順にしか並びません。基本的にesm+esp1個の読み込みしか考慮されてないです。 

ロードオーダー順に複数並べて作業したい場合は、日付を変更すれば並び変わる筈ですが、なるべくTES5Editで作業する方が安全かと。セル関連だとやむを得ない所ですが。

 

マスター指定されたespを正しく読まない

マスターファイルはあくまでesmなので、CKではespのマスター指定をサポートしてません。 日付を変更してロードオーダーを調整するか(保証は無いですが)、TES5Edit使ってください。

 

セーブ時にespのマスター指定が解除される

同じくespのマスター指定を認めてないCKの仕様です。TES5EditやWrye Bashでマスター指定してください。

 

複数のプラグインを同時に変更できない?

Activeを立てたesp1つに対してしか変更できません。TES5Editを使えば可能です。

 

変更した覚えの無い箇所が変更されている

例えば、参考の為に調べたセル内のオブジェクトを気付かないうちに動かしてる場合があると思います。NPCのTemplateが消失していたり等、ヒューマンエラーでは起こせない事もたまにあるようですが・・・

CKでの作業終了後にTES5Editでプラグイン内のレコードを確認し、不要な変更があった場合は削除するのも有効な手段です。

 

Editor IDが「xxxDUPLICATE001」に書き換えられている

Editor IDはユニークでなければならない為、同一のEditor IDが存在する場合は自動的にリネームされます。

 

削除した筈のオブジェクトが残っている

deleteしても直ちに消えませんが、Countの欄に「*D」の記号がつきます。セーブ>ロードすれば削除されます。

削除済のオブジェクト

 

Dirty Editができている

CKの仕様なのか、関連オブジェクトが一括して書き込まれてDirty Edit化してることがあるようです。不要であればマニュアルで削除、もしくはクリーニングすればOKです。

変更したオブジェクトが不要になった場合、削除せずにバニラと同じ値に書き戻すと確実にDirty Editになります

 

FaceGenDataを出力したら変なFaceTint(化粧)ができた

Ctrl+F4出力時、高解像度のTint Maskが入っていると横一線の変なFaceTintができるようです(額が赤くなる等)。該当するTint Maskを外すか、ECEやRaceMenuでFaceGenDataを出力するのが良いと思います(一緒にFace Tintも出してくれる)。

 

Ctrl+F4で正しいFaceGenDataが出力されない

NPC改変or追加MODを自作してる人にはこの疑問出ないと思うので、既存MODの改造で躓いた人が対象です。

NPC追加変更MODの場合、Ctrl+F4でFaceGenDataが正しく出力されない方が普通です(出力できる場合もあります)。基本的に使えません、理由は後述。

髪の改造等に伴いFaceGenDataを変更したい場合は、別記事参照してください。

 

競合による顔黒対策だけ(改造を伴わない)の場合は、FaceGenDataをやみくもに再出力しても直りません。構造を理解して、互換パッチ作ってください。

 

※CKで正しくFaceGenDataが出力される場合、FaceGenData出力用のファイルやオブジェクトが相当数存在しています。髪単体のメッシュやテクスチャ、esp内の各種Head Part、場合によってはRace項目内の変更だったり等。ゲーム内では出力済のFaceGenDataだけが使われるので、これら作成に必要なasset群は不要です。CK出力できて便利な気もしますが、実際はファイルサイズの増加や、場合によっては無用の競合リスクにもなりうる為、あまり好ましくないと思います。

ここ最近はECEやRaceMenuから直接FaceGenDataを作れるので、こういったケースは減ってきてると思います。

 

Special Edition用CKで32bit用MODのスクリプトをeditできない

ソースファイルのフォルダが変更されています。

 

32bit:Data\source\scripts

SE:Data\scripts\source

 

マニュアルでコピーし直すか、CreationKit.iniでフォルダ設定を変更できます。

 

[Papyrus]
sScriptSourceFolder = ".\Data\scripts\source"

 

Special Edition用CKでSkyrimEditor.iniが見当たらない

CreationKit.ini

が同じ役割してるようです。

 

esl形式で出力したい

いくつか注意点がありますので、こちらをどうぞ。

skmod.hatenablog.com

 

 

Nifskope

Special Editionでは2.0dev6以降が必要です。

 

基本的な使い方を知りたい

マッシュアップ装備を作りながら基本機能の説明をしてる記事があります。

 

最新版は何処で手に入る?

GitHubで公開されています。

github.com

 

上記のリンクがもし古くなっていたら、AFKModsのJon氏(作者さん)のスレッドの1Page目から飛べると思います。

 

afkmods.iguanadons.net

 

.nifファイルが正しく開けない

過度に古いバージョンを使ってたり、Startup Version設定(settings内にある)を間違えてるとうまく読めません。Skyrimでは20.2.0.7に設定されてる必要があります。

また、ファイル名やフォルダ名に日本語(2byte文字)があると開けません。

Special Editionでは2.0dev6以降が必要です。

 

テクスチャが表示されない

settingsのresourcesで、フォルダやbsaの設定をしてください。表示上の問題だけなので、別に設定しなくてもセーブしたメッシュファイルには何も影響無いです。

 

設定項目の意味が全然わからない

 わかる範囲でまとめてますので、このあたりからどうぞ。

 

コピペするとエラーが出る

原因として多そうなのは、

  • 0番ノードの名前が違う
  • ノードのツリー構成が違う
  • 必要なボーンが足りてない

コピー元とコピー先、双方合わせておいてください。ボーンも普通にコピペできます。

 

ノード番号を変更したい

変更したいノードに合わせてCtrl+カーソル上下で変わります。

 

拡大縮小や移動が反映されない

Applyをしないと大抵反映されないです。スケルトン等、必要ない物もあります。バニラ装備とかちょっと面倒な場合もあるようです。

 

HDT用のコリジョンをつけたい

xmlファイルを用意して紐付けしてください。

 

NiSkinInstanceをBSDismenberSkinInstanceに変換したい

元々NiSkinInstanceで不都合の無い物なら放置しても大丈夫だと思いますが、切断系でどうしてもDismember化したい場合等の場合、Outfit Studioを併用して変換できます。

別記事で説明あります。

 

BSShaderTextureSetのテクスチャ指定を知りたい

別記事で並びの説明を記載してます。

 

NifskopeでTBBP化やHDT化は出来ない?

ウェイトペイントが出来ないので無理です。Outfit Studioでウェイトペイントやウェイトコピーするのが簡単です。詳細にペイントしたい場合はBlenderに持っていった方がいいかも。 

 

Shader Flagsの設定を変更したい

このあたりから参考にしてみてください。

 

Alphaの設定方法を知りたい

プロパティ設定やFlagsの計算方法をまとめてあります。

 

LODモデルの.btrと.btoは開けるのに.btrが開けない

.btrは地形のLODモデル、.btoはオブジェクトのLODモデルなので共にNifskopeで開けますが、.btrは「木のLODモデル」ではないからです。メッシュファイルではないのでNifskopeでは開けません。

関連記事

 

ツリー階層がうまく開けない

僕以外にもハマった人がきっと居ると信じて。

XPMSEを開いたSSです。NPC R Fingerの下にCMEがある筈なのですが、開けません!

そんな時はValueのタブを、ずずっと右にずらしていけば・・・

Nifskopeで子Nodeが開けない

 

はい、出てきました(笑)。階層が深い場合、タブのスライド位置次第では、埋まってて見えないことがあるかもしれません。

埋まっていた子Nodeを発見

 

 

その他全般

ツール個別のトラブルでなく、実作業時のトラブルをいくつか。

装備slotを変更したらグラフィックが表示されなくなった

Armor AddonやメッシュファイルのPartitionを変更してない、もしくは変更ミスだと思います。 ちなみにTES5Editの方が楽に作業できます。

 

NPCの顔や髪を改造したらおかしくなった

CKでNPCのレコードを変更、ECEやRaceMenuで出力したFaceGenDataとの差し替え、メッシュの移植等をして異常になるパターンです。顔黒や形状の不具合が起きたり、特にFaceGenDataの不正改造をした場合は確定CTDになります。

NPCの顔を変えるには、esp(esm)の改造やFaceGenDataの差替えだけでは不十分で、Nifskopeで各Nodeの整合性をとる必要があります。

上記の髪変更の記事を参照してください。髪に適用してることを顔にやるだけです。

なるべくプラグイン側の変更は最小限にして、FaceGenData側で合わせるように作るのがいいと思います。

 

アニメーションの追加ができない

CKやTES5Editだけでは出来ないです。FNISを使ってアニメーションの追加をすれば、新規のAnime Eventsが使えるようになります。Idle Markerを設置して新規アニメーションを設定する等。勿論エロMODのアニメーションでもOK!

 

バニラのオブジェクトを安全に削除したい

バニラのオブジェクトは他のMODでも参照利用される可能性があるので、安易に「削除」しない方がいいと思います。

削除したように見せかける手段があるので、どうしても消したい場合はそちらの方法を推奨。

 

適当に改造したらCTDした

そういうものです。CKだと比較的少ないかもしれませんが。CKではグレー反転してロックされるような項目でもTES5Editは書けてしまいますし、NifskopeでおかしなFlags設定しても簡単に確定CTDになります。 よくわからないうちは、必ずバックアップした上で色々実験してみてください。

「これをしたら確定CTDする」という失敗情報も大切なノウハウです。こういう積み重ねが大事です。まさに失敗は成功のもと、です。

 

CKとTES5Editどっちを使うべき?

共に一長一短なので、両方使うのが望ましいです。いくつかメリットとデメリットを上げてみます。

TES5Editのメリット
  • テキスト主体なので1画面での情報量が多く、値を変更するだけなら非常に使いやすい。
  • プラグイン別にツリー構造でオブジェクトの確認ができる為、変更箇所が一目で把握可能(プラグイン全体を俯瞰して把握しやすい)。
  • ロードオーダー順に複数のプラグインを並べて表示する為、競合確認にも最適。
  • 複数のプラグインを並列で扱える為、複数同時に変更可能。esmの変更も可。
  • TES5Edit用のスクリプトを使った処理が可能(クリーニングやマージ等)
TES5Editのデメリット
  • グラフィカルな表示ができないので、ゲーム内のイメージを見ながら作業することができない。セル内のオブジェクト配置等は困難。
  • スクリプトのコンパイルやFaceGenDataの出力等の生成機能が無い。
  • GUIが無い分、ある程度構造理解をしていないと使いづらい。CKだとFlags設定次第でロックされるような項目でも変更できる為、適当にさわると致命的になる恐れがある。

 

CKのメリット
  • GUIなので情報の区分けがハッキリしてる、ある程度は直感でも操作できる。
  • ゲーム中のイメージを確認しながら作業できる為、セル空間の作業がやりやすい(これはTES5Editに対する圧倒的なアドバンテージ)。装備等のグラフィックも表示可能。
  • スクリプトのコンパイルやFaceGenData出力等、CKでしかできない機能がある。
CKのデメリット
  • esmをロードした上で、1つのespのみに対しての作業しかできない。
  • espのマスター指定や、複数のespをロードオーダー順に並べてロードする機能が無い。
  • 競合やDirty Editを作ってしまった場合の確認ができない。
  • 何らかの原因でDirty Editや不正な構造のespを作る場合がある(?) NPCTemplate絡みとか。
  • プラグインの全体を俯瞰した構造把握がしづらい。

 

CKとTES5Edit両方使っても大丈夫?

CKで作ったespをTES5Editでセーブすると一部壊れるとか、依存するような項目は無いです。相互に使って問題無いです。

ただしCKリリース前の非常に古いespの場合、CKでそのまま作業すると不具合が出ることがあるかも?

 

 

とりあえずこんな所で。思いついたらまた追記していきます。