キャラクター系のMODを触っていると、必ずどこかで「スケルトン」という言葉に出くわします。今回はこのスケルトンと、体型メッシュの関連についてです。スカイリムで生きている人も動物もクリーチャーも、スケルトンとメッシュが切り離せない関係にあります。
スケルトンを正しく使わないとCTDに直結します。初心者はスケルトン絡みでのCTDが結構多いと思いますので注意してください。
スケルトンって何?
Nifskopeで見たバニラのskeleton.nifです。Data\Meshes\Actors\Character\Character assetsにあります(もちろんバニラのはbsaの中ですが)。角度が違うだけで同じものです。首無し人間みたいです。スケルトンとは言葉の通り、キャラクターの骨格を意味します。頭は付いていない訳ではなく、一番上の小さい”□”が頭を表しています。爪楊枝の先っぽに頭のメッシュを挿すようなイメージで。
個々のボーン(骨)が集まって、スケルトン(骨格)になります。
いまいちピンとこないかもしれません。簡単に例えると、
- 体型メッシュは着ぐるみ
- スケルトンは着ぐるみの中の人
です。
中の人であるスケルトンが動くと、それに合わせて、着ぐるみであるメッシュが動きます。そのおかげで、ゲーム内ではメッシュが生きてるように動きます。
動く場所には絶対にボーンが必要です。実際の人間には無い骨も必要になります。髪の毛やスカート、腰や背中にぶら下げた武器もです。全てボーンを動かした結果としてメッシュが動きます。
スケルトンのスケールが変わると、それに合わせてメッシュのスケールも変わります。過去記事に出てきたゴリーさんやエボニーゴリーさんが巨大なのも、スケルトンを大きくしているからです。メッシュは何も触っていません。
これによってキャラクターによって身長差を付けられます。また、上半身だけスケールを大きくすれば、ちょっとマッチョな感じになったりもします。
上半身だけ4割増しにしてみました。超人ハルクっぽくて強そうです。
※腕や足や手のひらや頭、どこでもそれぞれスケールを変更できますが、あくまで「スケール(倍率)」です。太さを変えたい等、倍率だけで解決しない所(アスペクト比)はスケルトンだけでは出来ません。
「手足を短くしたい」といった場合、Blenderで手足の太さを調整した上で、スケルトンのスケーリングで小さくするのが、スケルトンやアニメーションとの互換性上いいと思います。ただしメッシュは規格外になりますので、通常の装備は使えなくなります。(このBlogのSSで時々使ってるゴーグルのちんちくりんがそうです。勝手に調整した体型メッシュなので装備の互換性がありません。前腕だけなら・・なんとか。足とか頭、胴は完全に破綻します)
獣人種族用スケルトン
こちらはskeletonbeast.nifです。フォルダはskeleton.nifと同じです。尻尾がついています。ファイル名の通り獣人種族用のスケルトンです。尻尾を動かす以上、尻尾にもボーンが必要なので、このような別のスケルトンが用意されています。
ちなみに動く場所には、メッシュ側にもウェイト設定というものがあり、『ここ動くよ!』といった情報が入っています。着ぐるみの関節部を、ちゃんと曲がるようにしておく感じです。柔軟性のある素材にしておくみたいな。(正しくはボーンに追従する度合いなのですが、とりあえず)おっぱい揺らすだけがウェイトじゃありません。
メッシュにウェイトが入っているのに、そこに該当するボーンが無かった場合、そのキャラクターがプレイヤーのセルにスポーンした時点でほぼ確実にCTDします。(ほぼ100%だと思うのですが昔ミスってる奴が転がってたのに平気だったことが。。。あったような気がします)
BBPやHDT使って、胴装備着たり脱いだりで確定CTDするのは確実にこれです。
思ったより長くなったので、区切りのいいとこで一旦切ります。
まとめ
- スケルトンはキャラクターの骨格。ボーン(骨)の集まりである。
- スケルトンを動かすことでメッシュが動く。
- スケルトンが中の人で、体型メッシュがきぐるみ。
- 動く箇所には必ずメッシュが必要。
- スケルトンのスケールでメッシュの大きさも決まる。
- ボーンが動く所には、メッシュにもウェイト設定がされている。
俺達の戦いはこれからだ!!
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エボニーゴリーさんの記事はこちら メッシュの話もありますので是非。