CKもTES5EditもNifskopeも使わないですが、独立化ネタの最後にアニメーションの話をば。ぶっちゃけMOD使うだけです(汗)
併用することで、
- プレイヤキャラ(バニラ種族、追加種族どちらでも可)
- 追加種族NPC(スタンドアロンフォロワ等)
- バニラ種族NPC(バニラのフォロワや山賊、一般人等)
この三者でそれぞれ別のアニメーションを適用できるようになります。大抵のスタンドアロンフォロワは非バニラ種族でしょうから、プレイヤキャラとフォロワを、その他大勢のアニメーションから分離することができる訳です。いずれ併用しなくても分離できるようになる気がしますが!
XPMSEやRaceMenuの固有機能は使いません。例えばECEとXPMS環境でもOKです(勿論それ以外でも)。
プレイヤキャラのアニメーション独立化
まずは「プレイヤキャラ」と「その他全てのNPC」でアニメーションを分離します。FNIS PCEA2を使います。FNIS6.0以降のAlternate Animationsを使ったMODで、従来のPCEAとは構造も機能も大きく異なってます。
※MODの使い方はDescriotion参照してください、ここでは説明しないです。fore氏のDescriptionは丁寧で情報量も多いので、特に困ること無いと思います。 制限事項や既知の不具合も出てますので、必ず読んでから使ってください。
Alternate Animationsに関する制限事項は、FNISの方にあるPDFファイル「FNIS for Modders Documentation 6.2」に書いてあります。
FNIS PCEA2とPCEAの違い
どちらもプレイヤキャラの独立化が目的のMODですが、構造的には全くの別物になってます。FNIS PCEA2が、従来のPCEAと比べてどう変わっているかを軽くまとめておきます。
PCEAについては別記事参照してください。
種族問わずプレイヤキャラだけを完全独立化
PCEAでは、専用Default File(Defaultfemale.hkt/Defaultmale.hkt)を使用して、バニラと追加種族でアニメーションを差別化していました。一方FNIS PCEA2では、前述のFNISの新機能「Alternate Animations」を使ってプレイヤキャラのバニラアニメーションの置き換えをしてくれます。
これはプレイヤキャラにかぶせるスクリプトで動作している為、プレイヤキャラがバニラ種族でもアニメーションが独立します。ほんと凄すぎですね・・・尊敬します。更にPCEAでは構造上リダイレクトできなかったアニメーションの置き換えも可能になってます(例えば納剣/抜剣モーションとか)。
プラグインの競合リスクが無い
PCEAでは専用Default Fileを指定する為、バニラ種族全てのRace項目が変更されていました。これがPCEAの競合要因だったのですが(互換パッチ作れば問題無し)、FNIS PCEA2では上記の通り新規Default Fileを使いません。その為espに競合要因になりうる項目が存在しません。バニラのレコードを何一つ変更してないです。
互換パッチ作る気の無い人でも、英語だけ読めばトラブル無く使える筈です。大分敷居が下がったと思います。僕は今の所何も不具合出てないです。
動的なアニメーション変更
MCMでプレイヤキャラにオルタネートするアニメーションのセットを、いつでも変更可能です。例えばマッチョな兄貴で冒険しつつ、Breezehomeに戻ったらセクシーモーションに切り替えて隠れオカマロールプレイとか!・・・僕はやらないですけど。
FNIS PCEA2のデメリット
競合も起きないので特に思いつきませんが、PCEAでリダイレクトできてもFNIS PCEA2ではオルタネートできないアニメーションが有ります。個人的にはsitting位しか気にならないですが・・・基本脳筋プレイなので全部は見て無いです。
staffmagicとritual spell(溜め撃ち魔法モーション)はPCEAでも無理だと思います、もっともNPCそんなに使わないですよね?多分。
FNIS PCEA2の動作確認
そんな訳で、MOD使うだけですが(汗)
待機アニメーション
真ん中がリディアさん(バニラ種族)、右がAmameさん(追加種族)、左のちんちくりんがプレイヤキャラ(追加種族)です。待機アニメーションはPretty Female Idlesを使用。
プレイヤキャラは、FNIS PCEA2用のフォルダに置いた腕組みアニメーション。NPCはバニラ種族追加種族両名ともに、腰に手を置いたポーズです。勿論これはAnimationフォルダに置いたmt_Idle.hkx。
納剣アニメーション
PCEAで分離させると不具合出ますが、こちらは綺麗に差別化されてます。プレイヤキャラだけYY Anim Replacer - Mystic Knightのクルクル回転片手剣使いました。
プレイヤキャラだけの独立化、これだけで問題無さそうです。神MOD。
※念のため補足。FNIS PCEA2用のアニメーションファイルの抜き差しする度に、GenerateFNISforUsers.exe実行しないとダメです。但しPCEAのチェックは不要です。チェックしても使われない.hkpが生成されるだけで支障無いですが。
それからAlternate Animationsが必須なので、FNISに同梱されてるFNIS.esp使います。外してる人は要注意。
スタンドアロンフォロワ(追加種族NPC)のアニメーションをバニラNPCから分離
次は従来のPCEAを使って、追加種族NPCとバニラNPCのアニメーションを分離します。FNIS PCEA2との併用に関しては、espの競合無いですし、お互いにbehaviorを食い合う訳でもないので、特に無いと思います。
FNIS PCEA2とPCEAを併用するメリット
PCEAがプレイヤのアニメーションだけを分離するのではなく、「バニラ種族と追加種族でアニメーションを分離する」という構造であることを利用します。
これをFNIS PCEA2と併用することで、
- Animationsフォルダは追加種族用
- Animations\PCEAフォルダはバニラ種族用
- Animations\FNIS_PCEA2フォルダはプレイヤキャラ用
という具合に、3パターンのアニメーションを用意できちゃいます。PCEAだけだとプレイヤキャラもAnimationsフォルダから読みますが、FNIS PCEA2で独立済なので、実質的に追加種族用フォルダになります。
勿論Descriptionに書いてある通り全てではないので、FNIS PCEA2でオルタネート不可の場合や、PCEAでリダイレクト不可の場合は、それぞれ追加種族用フォルダ(デフォルトのアニメーションフォルダ)からの適用になります。
もっと言えば、PCEAは「バニラ種族」と「追加種族」で分けるのではなく、espのBehavior Graphの項目で設定されているDefault Fileが、
- Defaultfemale/male.hkxの種族はAnimationsフォルダ
- Defaultfemale/male.hktの種族はAnimations\PCEAフォルダ
となってます。
したがってこれを変更すれば、バニラ種族と追加種族にこだわらず、好きなように適用対象種族の分類分けが可能です。別記事あるので詳細はそちらにて。
PCEAの注意点
前述の通りPCEAのespは全バニラ種族のRaceのレコードを上書きするので、互換パッチ作らない人にはトラブルの種になりやすいです。ロードオーダー最優先にPCEA置いてもいいですが、他にRace情報変更してるMODがある場合は全部潰れます。
詳細は最初にも貼りましたが、別記事にて。
FNIS PCEA2とPCEA併用の動作確認
待機状態だけ載せておきます。PCEAフォルダには先ほどの腰に手をやるポーズを入れて、Animations\femaleフォルダにはまた別のmt_idle.hkxを入れました。
リディアさんは先ほどと同じポーズですけども、Amameさんは空中浮揚になりました。NPC間でもバニラと追加種族で分離完了です。ちんちくりんは何も変更してないので、そのまま変わらず腕組みポーズ。
納剣/抜剣アニメーションの差別化
PCEAに対応させる改造です。behaviorのノウハウがショボいので、結構胡散臭いやり方してます。それでも良ければ見てみてください。一応は・・・まあ動いてます。.hkxファイルを直接マニュアルで変更するので、自己責任度高めでお願いします。ファイル自体は、失敗してもGenerateFNISforUsers.exeを再実行すれば直ります。
結構便利なので、最近はこれでアニメーション分けて遊んでます。大した時間使ってないので不具合出ないとは言い切れませんが!まあ無いと思います・・・。
またそのうちFallout4に旅立つと思います。