Skyrim箱庭DIY

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【Skyrim】FNIS PCEA2とPCEAを併用したアニメーションの3種独立化



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CKもTES5EditもNifskopeも使わないですが、独立化ネタの最後にアニメーションの話をば。ぶっちゃけMOD使うだけです(汗)

併用することで、

  • プレイヤキャラ(バニラ種族、追加種族どちらでも可)
  • 追加種族NPC(スタンドアロンフォロワ等)
  • バニラ種族NPC(バニラのフォロワや山賊、一般人等)

この三者でそれぞれ別のアニメーションを適用できるようになります。大抵のスタンドアロンフォロワは非バニラ種族でしょうから、プレイヤキャラとフォロワを、その他大勢のアニメーションから分離することができる訳です。いずれ併用しなくても分離できるようになる気がしますが!

 XPMSERaceMenuの固有機能は使いません。例えばECEXPMS環境でもOKです(勿論それ以外でも)。

プレイヤキャラのアニメーション独立化

まずは「プレイヤキャラ」と「その他全てのNPC」でアニメーションを分離します。FNIS PCEA2を使います。FNIS6.0以降のAlternate Animationsを使ったMODで、従来のPCEAとは構造も機能も大きく異なってます。

※MODの使い方はDescriotion参照してください、ここでは説明しないです。fore氏のDescriptionは丁寧で情報量も多いので、特に困ること無いと思います。 制限事項や既知の不具合も出てますので、必ず読んでから使ってください。

Alternate Animationsに関する制限事項は、FNISの方にあるPDFファイル「FNIS for Modders Documentation 6.2」に書いてあります。 

 

FNIS PCEA2とPCEAの違い

どちらもプレイヤキャラの独立化が目的のMODですが、構造的には全くの別物になってます。FNIS PCEA2が、従来のPCEAと比べてどう変わっているかを軽くまとめておきます。

PCEAについては別記事参照してください。

 

種族問わずプレイヤキャラだけを完全独立化

PCEAでは、専用Default File(Defaultfemale.hkt/Defaultmale.hkt)を使用して、バニラと追加種族でアニメーションを差別化していました。一方FNIS PCEA2では、前述のFNISの新機能「Alternate Animations」を使ってプレイヤキャラのバニラアニメーションの置き換えをしてくれます。

これはプレイヤキャラにかぶせるスクリプトで動作している為、プレイヤキャラがバニラ種族でもアニメーションが独立します。ほんと凄すぎですね・・・尊敬します。更にPCEAでは構造上リダイレクトできなかったアニメーションの置き換えも可能になってます(例えば納剣/抜剣モーションとか)。

 

プラグインの競合リスクが無い

PCEAでは専用Default Fileを指定する為、バニラ種族全てのRace項目が変更されていました。これがPCEAの競合要因だったのですが(互換パッチ作れば問題無し)、FNIS PCEA2では上記の通り新規Default Fileを使いません。その為espに競合要因になりうる項目が存在しません。バニラのレコードを何一つ変更してないです。

互換パッチ作る気の無い人でも、英語だけ読めばトラブル無く使える筈です。大分敷居が下がったと思います。僕は今の所何も不具合出てないです。

 

動的なアニメーション変更

MCMでプレイヤキャラにオルタネートするアニメーションのセットを、いつでも変更可能です。例えばマッチョな兄貴で冒険しつつ、Breezehomeに戻ったらセクシーモーションに切り替えて隠れオカマロールプレイとか!・・・僕はやらないですけど。

 

FNIS PCEA2のデメリット

競合も起きないので特に思いつきませんが、PCEAでリダイレクトできてもFNIS PCEA2ではオルタネートできないアニメーションが有ります。個人的にはsitting位しか気にならないですが・・・基本脳筋プレイなので全部は見て無いです。

staffmagicとritual spell(溜め撃ち魔法モーション)はPCEAでも無理だと思います、もっともNPCそんなに使わないですよね?多分。

 

FNIS PCEA2の動作確認

そんな訳で、MOD使うだけですが(汗)

 

待機アニメーション

真ん中がリディアさん(バニラ種族)、右がAmameさん(追加種族)、左のちんちくりんがプレイヤキャラ(追加種族)です。待機アニメーションはPretty Female Idlesを使用。

FNIS_PCEA

プレイヤキャラは、FNIS PCEA2用のフォルダに置いた腕組みアニメーション。NPCはバニラ種族追加種族両名ともに、腰に手を置いたポーズです。勿論これはAnimationフォルダに置いたmt_Idle.hkx。

 

納剣アニメーション

PCEAで分離させると不具合出ますが、こちらは綺麗に差別化されてます。プレイヤキャラだけYY Anim Replacer - Mystic Knightのクルクル回転片手剣使いました。

FNIS_PCEA2による納剣モーションの分離

プレイヤキャラだけの独立化、これだけで問題無さそうです。神MOD。

 

※念のため補足。FNIS PCEA2用のアニメーションファイルの抜き差しする度に、GenerateFNISforUsers.exe実行しないとダメです。但しPCEAのチェックは不要です。チェックしても使われない.hkpが生成されるだけで支障無いですが。

それからAlternate Animationsが必須なので、FNISに同梱されてるFNIS.esp使います。外してる人は要注意。

 

 

スタンドアロンフォロワ(追加種族NPC)のアニメーションをバニラNPCから分離

次は従来のPCEAを使って、追加種族NPCとバニラNPCのアニメーションを分離します。FNIS PCEA2との併用に関しては、espの競合無いですし、お互いにbehaviorを食い合う訳でもないので、特に無いと思います。

 

FNIS PCEA2とPCEAを併用するメリット

PCEAがプレイヤのアニメーションだけを分離するのではなく、「バニラ種族と追加種族でアニメーションを分離する」という構造であることを利用します。

これをFNIS PCEA2と併用することで、

  • Animationsフォルダは追加種族用
  • Animations\PCEAフォルダはバニラ種族用
  • Animations\FNIS_PCEA2フォルダはプレイヤキャラ用

という具合に、3パターンのアニメーションを用意できちゃいます。PCEAだけだとプレイヤキャラもAnimationsフォルダから読みますが、FNIS PCEA2で独立済なので、実質的に追加種族用フォルダになります。

勿論Descriptionに書いてある通り全てではないので、FNIS PCEA2でオルタネート不可の場合や、PCEAでリダイレクト不可の場合は、それぞれ追加種族用フォルダ(デフォルトのアニメーションフォルダ)からの適用になります。

もっと言えば、PCEAは「バニラ種族」と「追加種族」で分けるのではなく、espのBehavior Graphの項目で設定されているDefault Fileが、

  • Defaultfemale/male.hkxの種族はAnimationsフォルダ
  • Defaultfemale/male.hktの種族はAnimations\PCEAフォルダ 

となってます。

espでのDefaultFaileの変更

したがってこれを変更すれば、バニラ種族と追加種族にこだわらず、好きなように適用対象種族の分類分けが可能です。別記事あるので詳細はそちらにて。

 

PCEAの注意点

前述の通りPCEAのespは全バニラ種族のRaceのレコードを上書きするので、互換パッチ作らない人にはトラブルの種になりやすいです。ロードオーダー最優先にPCEA置いてもいいですが、他にRace情報変更してるMODがある場合は全部潰れます

詳細は最初にも貼りましたが、別記事にて。

 

FNIS PCEA2とPCEA併用の動作確認

待機状態だけ載せておきます。PCEAフォルダには先ほどの腰に手をやるポーズを入れて、Animations\femaleフォルダにはまた別のmt_idle.hkxを入れました。

FNIS_PCEA2とPCEAの併用

リディアさんは先ほどと同じポーズですけども、Amameさんは空中浮揚になりました。NPC間でもバニラと追加種族で分離完了です。ちんちくりんは何も変更してないので、そのまま変わらず腕組みポーズ。

 

 

納剣/抜剣アニメーションの差別化

PCEAに対応させる改造です。behaviorのノウハウがショボいので、結構胡散臭いやり方してます。それでも良ければ見てみてください。一応は・・・まあ動いてます。.hkxファイルを直接マニュアルで変更するので、自己責任度高めでお願いします。ファイル自体は、失敗してもGenerateFNISforUsers.exeを再実行すれば直ります。

 

結構便利なので、最近はこれでアニメーション分けて遊んでます。大した時間使ってないので不具合出ないとは言い切れませんが!まあ無いと思います・・・。

またそのうちFallout4に旅立つと思います。