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Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

テクスチャ最適化によるCTD対策(解像度編)



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リテクスチャ系のMODは、ほとんどの人が使っていると思います。でも、そのまま入れて使ってませんか?自分の環境に合わせて最適化をしておかないと、無駄なパフォーマンスヒットを増やすだけでなく、CTDに繋がります。特に移動速度を早めた上に無茶なサイズのテクスチャを入れていると、CTDの連発に繋がります。テクスチャは無圧縮で大きいほど良いという訳ではありません。自分の環境に合わせて最適化していきましょう。今回はサイズの話だけとします。続きで圧縮の話にいきます。

テクスチャサイズの定義とは?

そもそも、1K、2k、4k、中には8kもありますが、このテクスチャの数の意味を把握していますでしょうか?漠然と数が大きいほうが綺麗、くらいの認識の方もいるかと思います。例をあげて説明します。

ディフューズマップ、ノーマルマップ、スペキュラマップ等がわからない方は、過去記事から読んでみてください。

ファイルやフォルダ構成に関してはこちらを参照してください。

 

aMidianBorn SteelArmorのテクスチャ(DiffuseMap)です。元がテクスチャMODなので、小さくして合体させた上に圧縮強めにしてます。(ゲームとして転用する価値が無いように)右上から時計回りに、具足、盾、鎧、手甲です。元は4枚あります

AMBディフューズマップサンプル

このようにテクスチャは、正方形の中に必要な絵を配置する形の展開図(UVMAP)を置いています(武器とか長物等、一部長方形のもあります)。この正方形の一辺のピクセル数に対して「○Kテクスチャ」という表現をします。2048x2048の正方形のテクスチャなら「2kテクスチャ」という話です。

 

部位別のテクスチャサイズ比較

ここで右上と右下を見比べてみてください。右上が「具足(絵の左下がつま先)」、右下が「」です。このテクスチャの大きさだけを見比べたら、盾が具足より小さくみえます。頑張ればつま先に載せられそうです。そんなに盾が小さいのか?ということで、下のSSを見てください。

ゲーム内の実際の画像です。見ての通り、メッシュは盾の方がだいぶでかいです。

メッシュのサイズ比較

これだけメッシュの大きさに差があるにも関わらず、盾と具足、共に2Kテクスチャを使用していた場合、具足のテクスチャが盾に比べて過剰に高密度ということになります。盾の両面に比べたら具足の表面積など小さいものです

これだけメッシュの大きさが違う以上、

盾に2k使うなら具足も篭手も1kでよくない?

という話になってきます。

全ての部位が同一解像度であるメリットは薄いです。そこでまず、テクスチャサイズの最適化が必要になります。元々そういう比率で配布されているテクスチャも多いです。

※aMidianbornシリーズのテクスチャは、手足のテクスチャは胴盾の半分になっています。鎧が2kなら手甲と具足は1k。

 

テクスチャサイズの最適化が必要な理由

グラボいいの使ってるから、その程度の差気にしないよ!という人もいるかもです。ですが、色々な思惑で想定外に大きいテクスチャが入っている場合もあります。Skyrimのプレイ環境に合わせて各自での調整が前提だったり、または未来志向で大きめのデータにしてあったりとか。

MODによっては非常に巨大で非圧縮のテクスチャが入っている場合があります。そのまま使っていると、実に無意味なパフォーマンスヒットを生み出します。これを自分の環境に調整してやることで、無駄を無くします。

非圧縮で巨大なテクスチャを使っていると、移動やスポーンなどに伴って発生するテクスチャの転送量が、ハードのキャパシティを超えてCTDしやすくなります。また、どれだけマシンパワーがあっても、数が増えれば無意味にVRAMを食っていきます。再現性の無いCTDは、VRAM転送キャパシティの飽和(一部ではボトルネックとも呼ばれてる)による場合が結構多いです。CTD対策の第一歩といってもいいと思います。

 

テクスチャサイズの最適化の一例

個人的な最適化案です。普段プレイするときは、大体こんなんでやってます。(SS用はちょっと無理してます。ギリ30fpsくらいしか出ないですが)重要部位の考え方によっては見解が異なることもあると思います。

ディスプレイは2k1枚、VRAM2GBを想定しています。マシンパワーやモニタ環境で読み替えてください。ですが、圧縮を含めてテクスチャ周りの最適化をしないと、どれだけマシンパワー有ってもムダに浪費します。よほどアップで見たいのでなければ、2k環境で4kテクスチャとか完全に無駄です

※テクスチャは解像度が高いほど綺麗になるとは限らず、場合によっては無用のジャギーを生み出す原因にもなります(むしろ悪化)。グラボの設定次第でも激変するので、それも考慮した上で、本当に必要な解像度を考えてください。

 

サイズを変更するには、PhotoshopがGIMPにNvidiaのDDSプラグインを入れてバッチ処理するか、Optimizer Textures系のソフト使ってください。Paint.NETでもOK。

※圧縮編で少しソフトの話もしています。

 

装備およびスキンテクスチャ

頭部

Faceto face conversationのようなFOVが切り替わるMODを使った場合、画面一杯にアップになることを考慮。顔の特定部位までアップにしない前提で1K

一人称視点にした場合、それなりのサイズで表示されるので1k。三人称視点のみであれば512でも気にならないかも。

貼りつける範囲がそれなりに広いので2k。NPCのスキンテクスチャは1Kにしておくと軽くていいかも。

アップになることも無いし、視点から最も遠い部位なので512

面積が広く、それなりにアップになる場合があるので1K

武器

物によってサイズが様々なので適宜。短剣は512、両手武器は1kとか。

 

景観やダンジョンのテクスチャ

余裕があれば2K。(自分のところはきついので全部1K)ダンジョンや市街地など、壁が近いところだけ2Kにしてみるのもアリ。壁が近い=アップで見るから。

 

ディフューズマップ以外のサイズについて

ノーマルマップのサイズは、エッジのそんなに立っている物ではない等、上記よりも更に落としても、あまり問題無い場合もあります。環境と相談して試してみてください。スペキュラマップはプレイヤーキャラやフォロワには結構気になる所かと思いますので、余裕があれば少し大きめでもいいかもです。上記を目安に試してください。

 

その他

俺はいいグラボ持ってるから関係ないぜ!という方。ぼくのGTX660と交換してください・・・嘘ですごめんなさい。

フォロワーMOD等、ハイスペック前提で作っているためか、4kディフューズに8kスペキュラとか、すごいのもたまに有ります。また胴が2kで手足も2kで巨大な物も、時々あります。こういったMODのテクスチャをリサイズしてやると、PCに優しいテクスチャ環境ができると思います。

 

 

記事の続きです。圧縮の構造説明と、方式別での実際の見え方と容量を比較します。 面倒な話もありますが、ビジュアルとファイル容量に関する話はゲームを楽しむにあたり極めて重要なので、見ておくことをお勧めします。

 

実際の圧縮例です。見栄えに関して後で後悔しない為にも、先に上の記事を読むことを推奨です。

 

各種テクスチャの詳細です。オブジェクトスペースだとかタンジェントスペースだとか、グロウマップとか環境マップとか、色々気になる人にお勧め。