装備MODを導入したときに、
コンソールから入手してください。
player.additem xx00128c 1 で入手可能です。
といったDescriptionを見たこと無いですか?多分1度はあると思います。なんかコンソールで打ち込むとアイテムでてくるみたいだけど、よく意味がわからない!?という人もいると思います。アドレスの概念を理解すれば、「○○のコンソールでの取り方、だれか教えてください」とか聞かずに済みます。アドレスを理解してTES5Editでちょっと覗くだけで、自分で調べられるからです。
逆に言いますと、アドレスの意味が分からないと自分で目的のアイテムを見つけることが極めて困難になります!
コンソールの検索で来た人にはちょっとハードル高いかもですが、中盤あたりまで読んでみてください。そこでコンソールのまとめ的なことを書いてあります。
冒頭のコマンドの意味は、プレイヤーにアドレスxx00128cのアイテムを1個持たせる、というコンソールコマンドです。
xxの部分はユーザの環境次第で変わります。適当に入れてれば当たるよ!ってことで色々試してる人もいるでしょう。MODが少ないうちは何とかなりますが、数が増えてくるとお手上げです。
今回はこの「アドレス」のお話をすることにします。
そろそろイメージありきのブロック図は卒業して、実際のSSを使って説明します。
※テキスト量の多いSSを使ってますので画像が大きめです。そのままの縮小画像だと何書いてあるかわからないと思いますので、クリック拡大かダウンロードして読んでください。
TES5EditでSkyrim.esmを開いてみる
TES5EditでSkyrim.esmを開いたところです。左のウィンドウが項目別の台帳になります。(CKでの並びと少し変わります)
右側が、左で選んだ項目の詳細情報になります。
TES5Edit全然分からない人は、別記事あります。
Nifskopeも書きましたが、ツールそのものの使い方よりメッシュのプロパティの見方や変更がメインなので、ちょっとハードル高いかもしれません。
「Armor」の台帳を開く
今までの例でお馴染みの「Armor」の台帳がありました。これを開くと、下にツリーが開きます。タブの左から順に説明します。
Form ID
アドレスです。車のナンバープレートのような、ユニークな番号です。学籍番号とか社員番号みたいなものです。この番号で1つのオブジェクトが特定できます。同じ学籍番号の人が2人いた場合、えらい大問題になります。これが競合です。元々存在するオブジェクトを書き換えるespの場合は、同じアドレスで意図的な上書き競合を行うことで、オブジェクトの中身を書き換えます。「付箋紙を貼る」というやつです。
コンソールからアイテム取得する時に使うアドレスはこれになります。実はアドレスにはもう1種類あるのですが、主にゲーム実機内(セルに実際に配置された物)での話なので、今は触れません。
Editor ID
アドレスだけだと人間の目でわかりづらいので、タグをつけたものです。他にもメリットがあるのですが、今はそれくらいで。公式のものは、すべてベセスダの命名規則に則っています。それとなく判る名前してますよね?
Editor IDもユニークでなければなりません。かぶると強制リネームされるので不具合の元です。
Name
ゲーム中で表示される名前です。これはユニークでなくても大丈夫です。例えばEditor IDで、ArmorSteelCuirassA1、ArmorSteelCuirassA2とあったとして、両方ともNameが「SteelArmor」でもOKです。
装備品のNameからForm IDを探せば、コンソールで必要な下6桁のアドレスが判明します。上位2桁はゲーム実行時のロードオーダーになります。ロードオーダーは続きの記事で説明しますので、分からない人は参照してみてください。
TES5Editで、自分が使っているプラグインを全て選択して読み込み、対象のesmかespの中から「Name」を頼りに目的の装備名を探し出せば、8桁全てゲーム内と同じアドレスになります。
上位2桁=ロードオーダーである以上、このアドレスは恒久的なものではありません。
MODの抜き差しやロードオーダーの変更で常に変動します。
SteelArmorの中身を見る
Armor台帳の中に、お馴染みの「SteelArmor」がありました。
アドレス00013952の項目です。中身が右側のウィンドウに表示されています。
※念のため。00013952hという書き方をする場合があります。末尾のhは16進数であることを表しています。SKYRIMでのアドレス表記は16進以外ですることが無いのであまり使いませんが、そういう表記もあります。
せっかくだから右側のウィンドウの中身を軽く説明しておきます。判らない所はまだそんな悩まなくていいです。
NAME
ゲーム内で表記される名前。
Male world model
アイテム説明や、マップに落ちてるときのメッシュファイル(男性)。
Feale world model
上記の女性版。
Body Template
数字が装備部位(32は胴を表す。台帳上の装備部位指定。)
ArmorTypeは、Hevy、Light、Clothから選択。
スクロールした続きです。
Race
装備できる種族の情報。
Keywords
キーワード。例えば同種装備4部位とか、そういう判定に使ったり。使い方色々です。
上の数は個数。
Armature
装備のArmorAdd-on(こっちは実際の現物の装備部位指定。)
※装備スロット関連は別記事作ります。
Data
価格と重量。
Armor Rating
防御力。
アドレスは変更可能な最小単位
ここで重要なことは、アドレスは変更できる最小単位であるということです。つまり、あるMODでSteelArmorの価格を設定して、別のMODで防御力を設定する、といったことはできません。1つのesp(またはesm)でまとめて設定しなければなりません。
Form ID 00013952のページの内容全部。これが最小単位になります。
よくある例として、美化MODであるSkyrim Beautiful Followersと、フォロワーMODの定番のひとつUltimate Follower Overhaulの競合があります。SBFは美化MODなので、該当キャラクターのビジュアルに関する項目を書き換えます。UFOはレベル制限の撤廃や結婚可能属性の変更、一部AIの変更等を行います。一見かぶっていないのですが、共に同一アドレス内の項目を変更するため、ロードオーダーが後の方しか有効になりません。アドレスが最小単位だからです。ビジュアルとAIって違うから競合する訳無いじゃないか!というのは、フィーリングからくる思い込みです。同一アドレスなので完全に競合します。
対策は、両方の必要な所をそれぞれ抜き出して合体させた、新しいespを作ることです。
シリーズをここまで読んでくださった方は、具体的にどこを操作するかは今はわからなくても、どんなことをすればいいか?といった方針は、察してもらえると思います。
まとめ
- Form ID(アドレス)とEditor IDは、同じ物が無いユニークなもの。
- バニラのEditor IDには命名規則がある。
- アドレスは変更可能な最小の単位。
長くなるので続きます。
すいません冒頭のアドレスのxxの詳細は、この次で。
シリーズの続きはこちらからどうぞ