読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

【Skyrim】CKを使った簡単なセルの競合修正実例



スポンサーリンク

新規の家を追加したり、既存の建物のレイアウトを変更したりと、様々なセル改変系MODがあります。複数合わせて使いたくなる場合もあると思います。しかしここでまた困るのが競合問題です。MODで導入したオブジェクト同士が干渉しておかしな形になっている場合です。これで片方のMODを諦めた経験、ほとんどの人が1度はあるんじゃないでしょうか。

ごく簡単な、セル内のオブジェクトの競合を例に、修正をしてみます。

※町そのものを大改造するようなMODの場合だと、地形にあわせてNPCのSandbox(日常行動のAI)に関連する項目も変更が必要な場合があるので注意してください。今回の例では無いです。

2つのBreezehome改変MODを導入

Breezehomeの地下に鉱床を追加するBreezehome Mineと、同じく地下に大量の本棚&生産設備を追加するBreezehome Libraryを入れてみます。

 

※意味わからなかったら飛ばしてください

どちらもHearthfires以前の古いMODですが、Door Teleportに関してはTeleport Destinationのみの指定になっています。Navigation Door Linkの設定が無く、もちろんNavmeshもさわっていないので、Hearthfire以降のCTD問題は起きないと思います(当然フォロワーは入れませんが)。

 

これで大量の本棚と、わずかばかりの自家製鉱石の採取ができるぜ!と思っていたのですが、ちょっと問題発生です。

Breezehomeで競合するフタ2つ

すいませんセーブデータの都合でBreezehomeには不法侵入してるので、まだ閑散としてます。それはさておき、Breezehome Mineのフタが、Breezehome Libraryのフタと重なってます。動作上は全く問題無いのですが、なんか見てて気持ち悪いです。そうでなくても敷居を跨いでるので、位置を変更したいです。というわけで、CKを使ってフタの位置を動かしてみます。

※移動先のセルに関してはシームレスではないので、「なんかダクソ2みたいに無茶な空間になってない?」とか気にしなくて平気です。

 

CKでBreezehomeのセルを変更する

早速はじめてみます。はじめてやる系の改造内容なので、ちょっと丁寧めにいきます。

目的のespだけチェックして「Set as Active File」を選択。TES5Editと違って、CKは1つのespしか変更できません

CKでespを開く

OKして、いろんなWarnningやら何やらでてくるので、全部キャンセル連打。めんどくさいです。SkyrimのMOD関連作業において、唯一連打が許される所だと思います。結構時間かかります。

 

Cell Viewから目的のセルを開く

Cell Viewの窓から、改変したいセルを開きます。左上の「World Space」はInteriorsを選択。あとはNameでソートするなり好きなやり方で、Breezehomeを探して開きます。また何かWarnningくるかもですがキャンセル連打で。

CKでセルをロードする

 

Breezehomeの玄関口がでてきました。フタの位置まで動かしていってください。ホイール押したりShiftキー押してみたりとか色々試してれば何とかなります。

Breezehomeのセル

 

フタを好きに動かす

目的のフタです。こいつを動かしてしまいましょう。選択してマウスで動かしてもいいのですが、正確に動かすために、Editから数値で動かしてみます。

BreezehomeMineのフタの上

 

3D DataからX,Y,Zを動かせば変更できます。好きな位置に動かしちゃってください。

Editでオブジェクトの座標変更

フォロワーも移動する時はNavigation Door Linkも必要なのでファイナライズ作業もするのですが、今回は元々無いので、この作業だけで終了です。

 

CKでのセル改変時の注意

これは新規でMODを作る場合にも言えると思いますが、必要の無いオブジェクトを動かしてしまった場合、例え元の位置に戻したとしても、変更を加えたと判断されてDirty Editが完成します。作業後は特に心当たりが無くても、必ずクリーニングをすることをお勧めします。

また、気付かない間に何動かしてしまったり削除してしまった場合にはクリーニングしても消えません。TES5Editでセルのエントリを確認し、覚えの無い変更項目があった場合には削除してください。

例えば今回はフタを動かすだけですが、セーブ後espを確認したら椅子の変更が入っていた、といった場合。想定外のオブジェクトを触っているので、削除しておきます。

 他のセルを参照してコピペした場合にも、うっかりオブジェクトを動かしていた、なんてことも有り得るので、併せて確認したほうが良いと思います。

「○○というMODを入れたらBreezehomeの壁が消えてた!」といったバグがあった場合は、こういった類のうっかりミスだと思います。自分で直す場合、CKで移動や新設で直すとDirty Editになりますので、原則TES5Editで「削除」で対応することをお勧めします。

 Dirty Editsについてはこちらを参照してください。

 

Skyrimを起動して確認

ゲームを起動してフタを見に行ってみます。きっちり離れています。めでたしめでたし。

Skyrimで移動したフタを確認

同じような手順でちょっとしたオブジェクトの移動位なら可能です。NPCの移動範囲が変わるほどの大きな変更の場合は、Navmeshも変更が必要になります。今まで原っぱだった所に家を建てるとか。

 

(おまけ)Breezehome MineにStalhrimを追加してみる

いざ地下に降りてみると、まだ壁に鉱床追加するスペースがありそうです。せっかくだからここにStalhrimを追加してみることにします。

BreezehomeMineの中

 

もう一度CKでBreezehome Mineを開く

またCKでセルの作業をしてみます。今度はStalhrimを追加するので、Dragonborn.esmをマスター指定する必要があります。CKでDragonborn.esmにチェックを入れた上で、Breezehome mine.espにアクティブ立てればOKです。

 

CKの設定についての注意

エラーが出て終了する場合は、複数のマスター指定が許可されていない状態になっています。SkyrimEditor.ini[General]

bAllowMultipleMasterLoads=1

を追加すればOKです。

もう1つ、メッシュやテクスチャがbsaで圧縮されている場合、CKはそれを読んでくれません。読んで欲しいbsaを指定する必要があります。赤枠の「」でメッシュが表示される時は、bsaが指定されていないために読めていません。

 [Archive]

SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa 

といった感じで、カンマで区切って指定してやればOKです。他にもよく使いそうなbsaがあれば追加できます。ただし存在しないbsaが指定された場合、「Add Script」でスクリプトの追加した瞬間にCKが落ちます。Nabeeの記事書いてる時に落ちまくってたんですが、多分これな気がします。UESPにも同様の記述あったので恐らく当たりかと思います。

 

 Breezehome Mineのセルを開く

Cell Viewです。追加されたセルなのでForm IDでソートすれば、いちばん上に出てきます。

BreezehomeMineのセルをロード

 

地下鉱脈のセル到着。改造していきます。

BreezehomeMineのセル

 

Stalhrim鉱床を追加

Activatorになってる鉱床を追加します。Object Windowからセルにドラッグ&ドロップで配置できます。シムシティのマップエディタのノリ。

StalhrimのActivatorを設置

 

冷たそうなStalhrimの配置完了。座っているようなオブジェクトは、寝そべったり腕組みして立ってたりする、モーション実行の位置(Marker)だと思います。手枷でぶら下がってるやつだと、壁についてる枷ごとこれになってます。Furnitureカテゴリなのも納得?です。今回の例だと穴掘りモーションですかね。

セル内に設置されたStalhrim

オブジェクトそのものは氷だけのようです。ゲーム内だとStalhrimの中にはDraugrが入ってましたけど、

改造なら好きな物入れてよさそうです!

 

穴掘りMarkerを追加

Stalhrimでフィルタしてみると、3つMarkerがありました。地べたに置いたのでFloorが良さそうに見えます。これをまたセルにドラッグ&ドロップ。

Stalhrimの穴掘りMarkerを設置

 

ActivatorとMarkerの紐付け

鉱床の前にMarker追加。次はこの2つを紐付けします。

セル内に設置されたMarker

 

Stalhrim鉱床をEditして、「Linked Ref」でNew。

鉱脈のLinkedRef

 

Reiference先を設定します。一番上の「Select Reference in Render Window」を選択すると、赤い十字のカーソルが出るので、それでさっき追加したMarkerを選択。うまくいけば下のSSのように、Refの所にMarkerが指定されてます。

ActivatorとMarkerを紐付け

これで完了です。地下鉱脈にStalhrim鉱床が追加されました。氷の中には何か好きな物入れておいてください。もちろん空っぽでも大丈夫ですけどね。

 

Skyrimを起動して確認

ゲームを起動して確認しに行ってみます。Stalhrimなので地下に落ちてるつるはしじゃ掘れません。Ancient Nordic Pickaxe事前に用意しておいてください。いざ氷の塊とご対面。

氷漬けのだるま&あずらバー

 

ひげよしさんのだるまMODとあずらバーを氷漬けにしてみました。

だるま

Daruma.7z - File Shared from Box

だるまアドオン02.7z - File Shared from Box

 

あずらバー

AzuraBar.zip - File Shared from Box

 

あずらバーは引っ張ったら抜けました。あとはだるまをエンヤコラ。

だるま掘り大会

 

絶対零度(?)のあずらバー。凍気が漂ってます。

掘り出しただるまとあずらバー

 

片手用あずらバー。超ハイクオリティ。

ひざ矢のあずらバー

 

なんかおまけの方がボリューム大きくなってしまいました。こんなんでオブジェクトが干渉してた場合に、どっちかMOD諦めなくて済むと思います。好きに新規で追加するも良しです。

Libraryの方は物理的に干渉してる例にしか出しませんでしたが、結構便利なMODです。ランプの照明Off/Onできたり凝ってます。

 

Libraryついでに余談ですが、本棚の収納数を増やすMODでUnlimited Bookshelvesというものがありますけど、これロードオーダー相当早くないとまずそうに見えます。Postちゃんと読んでないので、重要な意味があったら申し訳ないのですが。

本以外にも武器や防具、食べ物やスクロール、Staticに至るまで、Object Boundsのみを書き換えた大量のエントリを作っています(300以上)。食べ物は何故か価格調整も入っていましたが・・・該当するオブジェクトはObject Bounds以外を全てバニラに書き戻してしまうので、武器や防具、食べ物等、バニラ改変するMODの後にロードすると全て潰す可能性があります。Dirty Editsも非常に多いですが、Object Boundsだけ変更されている項目に関してはクリーニングしても消えませんので、使っている人はロードオーダー注意した方がいいかもです。

 

 そんなとこで終わります。改造お疲れさまでした。

毎度のことですが、くれぐれも作者に無許可で改造Pack作ってアップしたりしないようお願いします