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Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

Skyrimにおけるメッシュの詳細とNifskopeの使い方(ルートのノード編)

メッシュとテクスチャ Nifskope


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SkyrimにおいてCKやTES5Editと同様、無いと困るツールであるNifskopeです。初めて覗いてみた時は、得体の知れない文字列の山で意味不明かと思います。自分もそうでした。今でもよくわからない所多いですけどね。そんな前提で、改造やちょっとした修正するときに見るであろう項目について、色々試行錯誤やら何やらして、わかったことを書いてみます。

ノードを見て設定すること(見方や意味)がメインとなっています。「○○を右クリック」みたいな細かい説明や、マッシュアップ装備の作り方のような話は無いです。とはいえ初心者お断り記事ではないですので。マッシュアップは下の記事にてどうぞ。

 

※メッシュのコピペの仕方はこっちで説明しています。

この記事の意味が分からないと思ったら、こちらでもどうぞ。

初期設定

簡単にいきます。Version(Decode format version?)設定します。Skyrimはこの値っぽいです。

Nifskopeのバージョン設定

 

テクスチャ。表示させたい場合はここでルートの設定。

Nifskopeのテクスチャ設定

 

フォルダ名やファイル名に日本語あると動かないです。それから「Auto Sanitize before Save」は、改造目的なら外しておいたほうがいいと思います。ノード番号変わると不具合おこることありますので。特に頭とか。

 

Block ListとBlock Detailsの見方(ルート階層)

ScaledArmorを開いてみました。ノード0が「CuirassHeavyChieftain_1.nif」という名前で、ルートにある親ノードになります。これを開くとまた色々、子ノードが入ってます。ちょっと画像もでかいですが。

Nifskopeで見たノードのルート階層

 

1 BSInvMarker

インベントリで表示した時の見え方調整。インベントリで回転させないと正しく見えない場合、多分これ入ってません。GNDモデルだけに入っていればOK?な気がします。入ってなければ気にしなくていいですが、追加は可能です。

 

2 NiNode NPC Pelvis~40 NiNode NPC L ForearmTwist2

このメッシュで必要とされているボーン。自分の環境のスケルトンに、ここにあるボーンが全て含まれている必要があります。足りないと確定CTDです。BBPとか注意。未使用のボーンが入っていることもあります。

 

41 NiTriShape CuirassHeavyChieftain_1

ScaledArmorのメッシュ。今回の本命です。更に下に階層があります(子ノード)

後で説明しますが、装備や体型メッシュの場合、大抵3つの子ノードがついています。この例では、ノード41に、次の3つのノードが子ノードとしてついています。

42 NiTriShapeData:形状(頂点情報)

43 BSDismemberSkinInstance(NiSkinInstance):ボーンと形状の関連付け

46 BSLightingShaderProperty:色や質感(マテリアルやテクスチャ)

この3つは、Nifskopeを使う上で非常に良く見ることになりますので、概要を覚えておくだけでも色々助かります。下の方で簡単に説明します。詳細は別記事で。

 

 ちなみに、ここでメッシュの簡単な位置調整が出来ます。Block Details(下の窓)のTranslationでXYZ座標軸での移動や、RotationやScaleも。下のSSではZを+20してみました。鎧がずり上がってます。

Nifskopeでのメッシュ移動

Apply」をしないと大抵反映されません。座標系の問題?ちょっとわかりません。ただしApplyしておかしくなる物もあるので注意してください。

SSではZ 20になってますが、Applyをすると0になります。この時メッシュが動いてしまう場合は、多分おかしくなってます。

Nifskopeで変更後はApplyで反映

 

ゲームで見ると、こんな感じにずり上がってます。縮小や回転も併せると、簡単な変更であればNifskopeだけでも可能です。

Nifskopeでの変更をSkyrimで確認

※Skyrimの座標系は奥行きがYで縦軸がZなので注意してください。例えばBlenderでオブジェクトスペース型のノーマルマップ作り直したりすると、GreenとBlueの反転しないとえらいことになります。

 

48 NiTriShape MaleUnderwearBodyHeavyArmor

体型メッシュ。過去記事でも書きましたが、「装備を着る」というのは裸の体型メッシュの上に装備を乗せるのではなく、裸メッシュを外してslot32:Bodyを丸ごと装備メッシュと入れ替えます。したがって装備メッシュに体系メッシュが入っていないと、地肌の部分が透明になります。

 

Block ListとBlock Detailsの見方(個別階層、子ノード)

ノード41が本命なので、これを見ていきます。最初に少し話しました、3つのノードが出てきます。

Nifskopeで見るNiTriShapeの中身

 

42 NiTriShapeData

メッシュの頂点情報等、形の情報が入ってます。。これ触ることはあまり無いと思います。形状触りたければBlenderとか使うことになりますし。

NiTriShapeのBlockDetails1

Block Detailsにある、「Has Vertex Colors」とか、一部はさわる機会あるかもですが、今回は飛ばします。

 

他は、こんな法線やら座標やらがぎっちりです。ここで触る気が起きません。

NiTriShapeのBlockDetails2

 

BSDismemberSkinInstance

RigとDismemberment(kill moveのdecapitationみたいな分断に必要?Armor AddonのPriorityにも関わりそうな気がしますが自信無いです)が入ってます。ボーンとメッシュの接続情報といった感じかと思います。ウェイト情報とか。

このノード名が「NiSkinInstance」の場合もあります。

下のSSのBlock Detailsに、このメッシュで使ってるボーンが表示されてます。もし、どのNiTriShape>BSDismenberSkinInstanceでも使われていないボーンがルート階層にある場合、そのボーンは削除しても問題無いです。ただし自己責任で。もしかしたら僕が知らない何かがあるかもしれません。

BSDismemberSkinInstanceのBlockDetails

別のnifを合体させて、いわゆるマッシュアップ装備を作る場合、ここに書いてあるボーンのノード全てがルート階層に存在している必要があります。無いとエラー出てペーストできません。 

 

装備スロットの変更する際にも、このノードを触ります。espでのArmor Addon変更に伴い、こちらも変更が必要です。変更を忘れた場合グラフィックが表示されません。下のSSではBlock DetailsのPartitionsの下、「Body Part」の所に、胴装備を示す32番が設定されています。

BSDismemberSkinInstanceのPartitions

この項目に関しては別で詳細記事作ります。

昔、「BSD is Member・・・」なのかと思ってました。どうでもいいですね。

 

BSLightingShaderProperty

テクスチャやマテリアル情報が入ってます。テクスチャの指定変更でよくさわることになる他、スペキュラやグロスといったマテリアル設定でさわることもあります。ここの使い方を覚えると、なにかとできることの幅が広がります。

SSのBlock Detailsがマテリアル情報。Block Listに見えるノード47にはテクスチャのパスが入ってます。

BSLightingShaderProperty

これも詳細は別記事にします。すごく長くなると思うので。

 

といったところで一旦切ります。

 

続きはこちら

 

簡単な実例見ながら、もちっと基本操作を知りたい人はこちら。

 

 SkinInstanceは間に合ってる人はこちら

 

 Alpha PropertyだけわかればOKな人はこちら。