Skyrim箱庭DIY

MODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。CTDにさようなら。Do It Yourself!!

【Fallout4】Skyrimとの構造比較ざっくりメモ



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最近はSkyrimをあまり触らず、Fallout4で遊んでましたw

Bethesdaのゲームはこれで2つ目なので、Skyrim基準で見比べてみたことを、簡単にメモしておきます。あまり量ないですが。

こっちのブログでFalloutネタも書くと見づらくなりそうだったので、別で「箱庭DIY分室」を作りました。良かったら見てみてください。更新頻度どうなるか不明ですが・・・

そっちのブログで、テクスチャについてはもう少し細かく書いてます。

f4mod.hatenablog.com

プラグイン

Skyrimと同じ、esmとespによる構成してます。BethesdaのMOD対応ゲームって大抵そうなんですかね?中身もSkyrimとよく似ている為、Skyrimのプラグイン構造を理解してれば結構触れそうです。

FO4Editでのunknown箇所やSlot番号の正式な割り振りは、CKリリース後に解消されそう?

TES5Editを無理矢理使ってもある程度読めますけど、ハードコーディング部分とか読めないし、わざわざやる意味無いですかね(汗)

 

アーカイブファイル

bsa形式からba2形式に。圧縮率はあまり変わらないように見えます。テクスチャだけ特別扱いのようで、厳密にはDDSフォーマットと一致してないとか。ミップマップを内部的にセパレートして、小さなミップマップだけロードする際の効率上げてるらしい?

0.04以降のB.A.E.であれば、BC7圧縮のテクスチャ以外ならルーズファイルにしても機能的に問題無さそうです。

 

作者のjonwd7氏のコメント抜粋。

With the exception of BC7 (as of 0.04), the files I extract with B.A.E. are functionally identical to the textures in the BA2. 

 

メッシュファイル

xmlファイルの更新も必要なので、アルファリリースされてる2.0系Nifskopeでないと読めません。NIFタブ設定は以下の通り。

 

Version: 20.2.0.7

User Version: 12

User Version2: 130

 

マテリアル設定でBGSMファイルが紐付けされてます。従来BSLightingShaderPropertyで設定されてた部分が、外部ファイルとして独立してるイメージ。

BSShaderTextureSet相当のパスも、BGSMファイル内に入ってます。

BGSMファイルは最初にリンクはった方の分室ブログで、もう少し細かく書いてます。

 

2.0系Nifskopeの入手はこちら。

github.com

 

参考サイト

afkmods.iguanadons.net

 

 

テクスチャ

結構Skyrimから変わってます。これも分室の方でもちっと詳しくメモってます。

 

ディフューズ

Skyrim同様にDXT1、5の物有り。見た範囲では3が無かったけど、どこかにあるかも?DX11+の追加圧縮であるBC7も有るとか。

BC7の場合はPaint.NETやNVIDIAプラグインでは正しく読めません。開くには開けるかもですが、画像が正しく無いです。

 

ノーマル

Skyrimと違って人間系キャラクタもタンジェントノーマル使ってるようです。女性の顔だけオブジェクトノーマル入ってましたが、使ってるか未確認。男性の顔は無かったです。

Skyrimと違ってタンジェントノーマルのアルファチャネルにスペキュラを仕込む概念が無いです

圧縮はSkyrimのようなDXT5ではなく、DX10+のBC5(3Dc)形式の圧縮になってます。Paint.NETやNVIDIAプラグインで開くと致命的に問題のある画像になります。Photoshop CS6以降でIntel® Texture Works Plugin for Photoshop*を使うと正しく開けました。Blueチャネルに画像がある場合は正しく読めてません。RG2チャネルしか使ってない画像です(Blueチャネルは真っ黒)。他の方法はちょっと知らないです、すいません。

 

スペキュラ

タンジェントノーマルにスペキュラ仕込めないので、装備系でもスペキュラマップを単独で使ってます。これもBC5形式で圧縮されてるので、従来のDDS対応ソフトで開くとおかしな画像になります。DXT5でアルファチャネルにスペキュラを入れてるリテクスチャMODは正常に動いてない筈です

BC5の2チャネルでスペキュラマップとグロスマップになってるようで、RがスペキュラでGがグロスに見えるのですが、一般的な3DCGのノウハウが怪しすぎるので、違うかもしれません・・・。

 

パレットテクスチャ

10mmAutoやバット等、ディフューズがモノクロになっていて、非常に小さな画像のテクスチャ(パレットテクスチャ)を使って色相を付けてる物があるようです。単色系のオブジェクトの場合、これで色替えを小さなテクスチャだけで行える?負荷に優しそうです。

 

 

 

とりあえずこんなとこで、ざっくりメモとします。何の画像も無いテキスト記事ですいません(汗)

テクスチャ(特にノーマルとスペキュラ)の読み込みだけは特に注意してください。エラー無く読めてしまうのに画像がおかしいので。Photoshop CS6以降+Intelプラグインだと問題無く読めてます、B.A.E.の作者さんもこれ使ってるようなので安心です。

反面、インテルプラグインだとDXT5の読み込みが怪しかったです、僕の所では。アルファチャネルが無くなってRGBに透過部分が合体してました。DXT1(Vault Suitとか)では問題なし。

設定とか僕の使い方の問題だったらマジすいません。

 

時間出来次第追記するかもです。ゲームに夢中になってたら暫く更新とまってるかもですが!