続き物の記事です。Node数が同じ髪(大抵HairとHairLineの2個)の移植はすでにやったので、それはできる前提で。
前回も書きましたが結構強引にやるので、普通にNPC作る時はやめた方がいいです。正規の手段でキャラメイクして移植する方法を推奨。
あと人様のMODを勝手に合体させてアップロードとかマジ無しの方向でたのんます。
移植したい髪のNode数が少ない場合
元のFaceGenのNode数の方が多くて余る場合。いらない髪があるからといって安易に消すと不整合になります。消さずにうまく対処してみます。
イオナさんに髪を移植
もう赤枠は無しで。見るところは同じです。リディアさんと同じく頭のNodeは6個あります。
今度はnumenume Hairでいってみます。これもECEで適当なキャラ使ってF1出力してます。が、HairLineが無いです。よってNode数が5個しかありません。
同じようにコピペしてNode番号を合わせましたが、元々有るNode27のHairLineが余ってます。でもこれを消すと不整合により顔黒確定です。
終わったらReorder Link Arraysを忘れずに。
Skyrimで確認すると、一見問題無い(??)のですが・・・
HairLineが残ってるのでおかしなことに(識別しやすいように色変えてます)。
不要なNodeを非表示にする
このままだと困るのでちょっと対策します。問題のHairLineのBSLightingShaderPropertyをちょっといじります。
ここのAlpha設定、通常は1になってます。透過を使いたい場合、大抵はAlphaPropertyをつけた上でディフューズマップのアルファチャネルを使うので。
ですがこれを0にすることで、このメッシュ全体を見えなくすることができます。部分的な透過でなく、まとめて消したい時には便利かも?通常ならNodeを削除すればいい気もしますが(汗)
Alphaを0にしてみました。顔黒やCTD起すことなく、生え際が綺麗に消えてます。Node数が少ない場合はこれで対処できそうです。
移植したい髪のNode数が多い場合
今度は元のFaceGenのNode数が足りない場合です。これはちょっと手間で、何かしらの方法でNode数を増やしてやらないと髪を移植できません。単純に1個多くコピペしたら、当然これも不整合になってしまいます。
スタンドアロンフォロワの髪を変更
ゴリ続きで暑苦しいので、今度はSR Elf FollowersのKirsikkaさんで。細身系のエルフさんです。バニラNPCと特に作業変わりません。
FaceGenData。髪はちょっと上空に飛んでますが、今までと同じく頭のNodeは6個です。
またECEで適当キャラで髪型決めて頭出力。ちょっとヒャッハー!な感じでモヒカンにしてみました。が、このモヒカンにはNodeが7個ありますね。側頭部のタトゥーがHead Partsとして存在してます。
元のFaceGenDataより数が多いので、このままコピペしたら確実に顔黒です・・・
TES5Editで見た所。Extra Partsに2個のHairLineがくっついてます。
espのHead Partsを増やす
不整合にする訳にいかないので、espのHead Partsを1個増やします。
ちょっと、いやかなり行儀悪いですが、
なんでもいいからHead Parts数を1個増やせばいい
という手段でやってみます。こんなんでもできるんだね的なノリで(汗)
espのKirsikkaさん情報。目のHead PartsをFemaleEyesHumanAmberBlindLeftに変更しました。
片目が白内障っぽい目のHead Partsですね。目にExtra Partsが1個追加されてます。
勿論この目を使うわけじゃないですが、これでHead Partsの総数が7個になりました!
FaceGenDataを出力する
このデタラメだけどHead Partsが7個になったesp、これに対応したFaceGenDataを作らないと顔黒になってしまいます。よってNode名と番号を知るためだけにFaceGenDataを出力します。前回説明した通り、ここで出力するFaceGenDataの形状は大抵使い物になりません。
※SR Elf Followersに関してはHead Partsもモーフファイルも全部入ってるので、うまく出るかも。
元データをバックアップ
元々のFaceGenDataとFace Tintをバックアップしておきます。これからの作業で上書きされて潰されます。特に改造してなければアーカイブから再コピーするだけで勿論OKです。
Kirsikkaさんの場合、
meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\SRKirsikka.esp\00008D21.NIF
textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\SRKirsikka.esp\00008D21.DDS
の2つ。
esp名フォルダ>NPCのBaseID の命名規則なので、どんなNPCでもこれで探せます。
CKでKirsikkaさんにカーソルを合わせてCtrl+F4
espを一度セーブしてから実行しないとダメかもです。FaceTintは横線一本の化けたのができると思いますが、どうせ使わないのでスルーします。
こんなのがCKから出力されました。Node数が7個になってます。
Node数と名前を確認し、Node番号を控えたら、このメッシュはもう使いません。これ使ったら本当に片目真っ白だったり、色々造形の違う顔ができますので、MODに同梱されてるFaceGenをベースに使います。
髪を移植してNode名と番号を合わせる
バックアップしておいたベースのFaceGenDataの髪(Node2つ)を削除し、ECE出力のモヒカン(Node3つ)を移植し、Node名と番号をCK出力したFaceGenDataに合わせます。これでNode数7個に改造したespと整合性が取れる筈です。
元々の目のNode名をLeftBlindSingleに、モヒカンのタトゥー(3つ目のNode)のNode名をAmberBlindLeftに割付けました。
あとはこのメッシュと、バックアップしておいたFaceTintを元のフォルダに戻して作業終了です。Reorder Link Arraysも忘れずに。新規Head Partsを作らなくていい反面、ノード名が非常にわかりづらいのがたまにキズ。タトゥーなのに「FemaleEyes」ですからね・・・ローカル環境ではいいですが、まともにフォロワMOD作る時はよした方がいいです。
ボーイッシュなモヒカンタトゥー!Fur Armorが似合う世紀末感漂います。僕的には結構ありかも、いや本当に。
まとめ
- 方針としては、プラグインをだまくらかしてメッシュをすり替える
- 元の髪と移植したい髪のNode数が同じなら、コピペしてNode名と番号を合わせるだけ。
- 元の髪の方がNode数が多い場合、不要なNodeのAlphaを0にして消す。
- 元の髪の方がNode数が少ない場合、移植したい髪のNode数に合わせてプラグインのHead Partsを増やす。
- Spells>Sanitize>Reorder Link Arraysを忘れずに
なんか結構無理やり感ありましたが、3パターンの髪移植実験でした。
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